Schema Vita
Guerriero della Vita: Esploratore

 

Seguire tracce: il personaggio è capace di riconoscere le tracce e seguirle. In gioco può chiedere informazioni ad un organizzatore per seguire le tracce di una creatura che conosce, o riconoscere di che creatura siano delle tracce rinvenute. La facilità e la velocità con cui il personaggio riceve informazioni dipende da numerosissimi fattori: durezza del terreno, tempo trascorso dal passaggio della creatura, tempo atmosferico, e esperienza del personaggio. La decisione finale spetta all’organizzatore.
 
 
 
Maestro d'Arco: il personaggio può usare qualunque Colpo (esempio, Colpo Disarmante) con un'Arma da Tiro contro un bersaglio entro cinque metri.
Maestro Arcano d'Arco: funziona come l'Abilità Colpo Arcano con un'Arma da Tiro contro un bersaglio entro 5 metri. Se il personaggio possiede l'Abilità Colpo Elementale (Dragoniere, Grigio), gli effetti si applicano all'Abilità Maestro Arcano d'Arco.
 
Dragoniere della Vita: Cacciatore
   
 
Caccia Eterna: il personaggio identifica un bersaglio, che sarà poi in grado di seguire ovunque. Per acquisire il bersaglio deve averlo incontrato nell'arco di un giorno, e averlo osservato a brevissima distanza per un minuto; oppure deve averlo studiato da distanza per almeno un'ora; oppure possedere un suo oggetto personale, che il bersaglio stesso abbia usato o indossato per non meno di un mese (se perde l'oggetto, perde il contatto con il bersaglio). Durante un evento, il personaggio può chiedere indicazioni a un organizzatore sulla direzione e distanza del bersaglio. La risposta non è immediata (tempi logistici) ed è approssimata. Un personaggio può avere un solo bersaglio per questa Abilità, e l'Abilità non può essere usata più di una volta ogni ora.
 
Magia Arcana della Vita: il personaggio accede ai maggiori poteri arcani dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Arcana" per il solo elemento della Vita.
Magia Arcana dell'Ambra: il personaggio accede ai maggiori poteri arcani dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Arcana" per il solo elemento dell'Ambra.
 
Mago della Vita e dell'Ambra: Forgiatore
   
 
Infondere Vita: il personaggio utilizza una Magia Personalizzata per animare un Golem, un costrutto o un simile oggetto. L'oggetto esiste finché non viene distrutto o disperso (ma il mago può ricrearlo), o finché il mago non riscrive la magia, cancellando quella che mantiene il costrutto. Una singola magia alimenta in solo costrutto. In termini organizzativi, è il giocatore che interpreta il mago che deve proporre l'eventuale giocatore che intepreta il costrutto, e procurare costume, armi e qualunque altro accessorio. Come tutte le magie personalizzate, il giocatore deve ottenere un permesso prima di portare in gioco il costrutto. Se il personaggio mago non è presente in partita, il costrutto non può partecipare in alcun modo. Generalmente i costrutti sono dipendenti dal padrone e non si allontanano. La creazione del golem è un'attività di "reddito", commisurata alla sua potenza, da realizzare in un'unica sessione.
 
 
Magia Arcana della Vita: il personaggio accede ai maggiori poteri arcani dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Arcana" per il solo elemento della Vita.
Magia Arcana dell'Ambra: il personaggio accede ai maggiori poteri arcani dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Arcana" per il solo elemento dell'Ambra.
Mistico della Vita e dell'Ambra: Alchimista
  Organizzazione: il personaggio ha imparato (spesso a proprie spese) il valore dell'ordine e della precisione nella preparazione di filtri. Quando produce un filtro non magico, può produrne un secondo nello stesso tempo pagando il prezzo di costo in denaro. Se il filtro è magico, oltre al denaro deve investire metà del tempo (reddito) richiesto. L'Abilità non fornisce i materiali o gli altri requisiti necessari. Non funziona con un laboratorio d'alchimia portatile.
Scomporre Filtri: il personaggio può tentare il recupero dei Reagenti che compongono un Filtro. Il numero di reagenti recuperati dipende principalmente dalla complessità del filtro e dalla famigliarità del personaggio con lo stesso. Il giocatore scrive la lista dei componenti che ritiene siano presenti nel Filtro, mettendole in ordine da quello che desidera di più a quello che desidera meno, e la consegna a un organizzatore che valuta la complessità base e il numero di errori commessi. Su quella base l'organizzatore consegna al giocatore i Reagenti che ha recuperato.
Questa Abilità è gratuita e richiede un Laboratorio da Alchimista. Può essere effettuata come Azione di Reddito a un costo nominale.
Esempio: un personaggio ritiene che una pozione contenga sei reagenti, e li elenca in ordine di importanza. L'organizzatore verifica il giocatore ha commesso due errori, in particolare nel secondo e quindi reagente. In base alla difficoltà e agli errori il giocatore ha diritto a tre reagenti, e riceverà quindi il primo e il terzo reagente (il secondo no, perché è diverso da quello che il personaggio riteneva di poter recuperare).
Preparare Laboratorio: presumendo che il personaggio possieda l'Abilità Alchimia, è già in grado di preparare un laboratorio portatile con delle "dosi" di filtri da generare in partita. Questa Abilità permette invece di arrangiare delle nuovi dosi nel corso stesso della partita, ad un costo sicuramente maggiore. Il personaggio può quindi creare un numero illimitato di filtri, finché possiede i materiali e il tempo. Il laboratorio cumunque non può essere completamente improvvisato, quindi il personaggio deve avere con se gli strumenti del mestiere.
 
Alchimia interiore: il personaggio ingoia i reagenti grezzi ed entra in una meditazione profonda. Nel suo interno si crea il composto, che ovviamente ha effetto (immediato) su di lui.
 
Sacerdote della Vita: Druido
Sacerdote dell'Ambra: Spirito Silvano
   
 
Magia Sacra della Vita: il personaggio accede ai maggiori poteri sacri dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Sacra" per il solo elemento della Vita.
Magia Sacra dell'Ambra: il personaggio accede ai maggiori poteri sacri dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Sacra" per il solo elemento dell'Ambra.
Questua Naturale: il personaggio può trovare con facilità un prodotto naturale presente nell'ambiente circostante. Spesso è la natura stessa che lo crea per lui, rispondendo alla sua richiesta. Il giocatore deve informare un organizzatore prima di cominciare la ricerca, e ottiene una valutazione vaga del tempo necessario. Quindi, se non rinuncia, deve interpretare l'azione di ricercare l'oggetto intorno. Al termine del periodo indicato (più o meno) un organizzatore consegna al giocatore l'oggetto ricercato, o gli indica dove può trovarlo nelle vicinanze, o gli annuncia che la sua ricerca è stata un fallimento. La possibilità di fallire aumenta se l'oggetto richiesto è raro nell'ambiente in cui viene cercato. Cibo, legno e minerali non preziosi sono facilmente trovabili; reagenti alchemici e pietre di valore sono proporzionalmente più rari. L'Abilità non trova mai oggetti manufatti (come uno scudo, anche se magari in legno). Ogni questua eseguita raddoppia il tempo necessario ad eseguire quelle successive (cumulativo) fino alla partita seguente.
Magia Sacra della Vita: il personaggio accede ai maggiori poteri sacri dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Sacra" per il solo elemento della Vita.
Magia Sacra dell'Ambra: il personaggio accede ai maggiori poteri sacri dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Sacra" per il solo elemento dell'Ambra.
 
Monaco della Vita: Protettore Silvano
Monaco dell'Ambra: Bestia Sacra
   
 
 
 
Manto della Foresta: il personaggio si nasconde con estrema abilità negli ambienti naturali. Fintanto che il personaggio si trova molto vicino a delle piante alte almeno quanto lui, e rimane immobile - o si muove molto lentamente (un piede a contatto dell'altro), è effettivamente invisibile. Il personaggio può accucciarsi per usare come copertura piante più basse della sua altezza; inoltre non lascia tracce, cosi che solo una creatura con Fiuto è in grado di seguirlo mentre usa il Manto della Foresta. L'Abilità ha effetto dopo dieci secondi di immobilità o movimenti lenti. Movimenti improvvisi, compresi attacchi, lancio di magie o un movimento veloce, interrompono l'effetto. Una singola persona che rimanga a contatto fisico con il personaggio può avvalersi degli stessi benefici (con uguali limitazioni).
Manto Fatato della Foresta: funziona in maniera analoga all'Abilità precedente. Il personaggio non può estendere i vantaggi a una seconda persona; in compenso può muoversi a velocità maggiore (almeno un piede deve toccare terra). Il personaggio non lascia alcuna traccia del suo passaggio: neppure Fiuto è in grado di coglierne il passaggio.