Schema Vita
Mistico della Luce: Voce Arcana

 

 
 
Condurre Incanto: il personaggio può utilizzare un potere o una magia che affligge la mente in maniera meno plateale. Per riuscire deve informare preventivamente un organizzatore, indicando il bersaglio (o stabilendo un modo chiaro per identificarlo), ed eseguendo normalmente la Preparazione e l'Attivazione della magia, se necessario. Il Lancio (o l'uso di un'Abilità) viene incorporato in una performace artistica adeguata, solitamente di canto o recitazione. E' l'organizzatore a informare la vittima degli effetti nella maniera più riservata possibile.
 
 
 
Guerriero della Luce: Condottiero
Guerriero del Rubino: Guardiano Igneo
   
 
 
 
 
 
Monaco della Luce: Paladino
   
 
 
 
 
 
Mago della Luce: Purificatore
Mago del Rubino: Piromane
   
 
Magia Arcana della Luce: il personaggio accede ai maggiori poteri arcani dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Arcana" per il solo elemento della Luce.
Magia Arcana del Rubino: il personaggio accede ai maggiori poteri arcani dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Arcana" per il solo elemento del Rubino.
 
 
 
Sacerdote della Luce: Curatore
  Infondere Salute: il Guaritore cura istantaneamente 1 Punto Ferita a una creatura, perdendone 1 lui stesso. Deve toccare la creatura e dichiarare l'uso con una formula di 5 secondi. Non cura le locazioni.
 
Magia Sacra della Luce: il personaggio accede ai maggiori poteri sacri dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Sacra" per il solo elemento della Luce.
Magia Sacra del Rubino: il personaggio accede ai maggiori poteri sacri dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Sacra" per il solo elemento del Rubino.
 
 
Magia Sacra della Luce: il personaggio accede ai maggiori poteri sacri dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Sacra" per il solo elemento della Luce.
Magia Sacra del Rubino: il personaggio accede ai maggiori poteri sacri dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Sacra" per il solo elemento del Rubino.
Mago della Luce: Mago del Sangue
   
 
Gata di Sangue: il personaggio può incidere sul palmo della mano un simbolo che equivale in tutto e per tutto a un Gata. Il simbolo deve essere inciso durante la fase di Preparazione della magia equivalente; il giocatore usa una matita da trucco rossa o un oggetto simile per tracciare la runa, che deve essere distinguibile come il Gata appropriato. Appena l'incisione inizia, il personaggio subisce un danno che non può essere curato, e la mano si considera "rotta". Quando la magia viene lanciata o annullata, la mano torna a funzionare (se non è stata rotta in altro modo), ma il punto di danno permane finché non viene curato.
 
Magia Arcana della Luce: il personaggio accede ai maggiori poteri arcani dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Arcana" per il solo elemento della Luce.
Magia Arcana del Rubino: il personaggio accede ai maggiori poteri arcani dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Arcana" per il solo elemento del Rubino.