Schema Grigio
Abilità Comuni: Il personaggio conosce l'uso delle Armi Corte (18-46 cm) e dell'Armi a Una Mano (46-106 cm), sia in mischia che da lancio. Sa inoltre utilizzare e indossare le Armature non metalliche, e usare Scudi normali.

Guerriero

 

Armi a Due Mani: il personaggio può usare un'Arma a Due Mani (106-183 cm)
Colpo Pesante: fa cadere a terra l'avversario con un'arma da mischia a due mani o in asta. Durante la Chiamata "De Bellum! Colpo Pesante!" il personaggio non può attaccare o muovere; dopo ha due secondi (massimo) per portare un attacco, dichiarando "A terra!". Questo attacco ha effetto solo se colpisce l'avversario (non un'arma o uno scudo).
Arma e Pugnale: il personaggio può impugnare un'Arma Corta in una mano mentre nell'altra tiene un'Arma Corta o a Una Mano.
Stile a Due Mani: il personaggio può impugnare due Armi (Armi a Una Mano o Corte), una per mano.
Cacciatore: il personaggio conosce le basi della sopravvivenza in ambienti meno confortevoli di un insediamento urbano. In particolare è in grado di procacciarsi il cibo e mantenere in buono stato il suo equipaggiamento. Questo comprende riparare oggetti e armature in pelle, cuoio e legno.
Curare: il personaggio può recuperare energie tramite cure mondane, o farle recuperare ad un'altra creatura. Richiede 10 minuti di cure continue (recitate), al termine dei quali il personaggio recupera un punto Salute.
Presa di Ferro: il personaggio è immune alla chiamata "Disarmare" quando impugna un'Arma a Due Mani o in Asta. L'arma deve essere tenuta con entrambe le mani perché l'Abilità abbia effetto. Funziona sia contro le Abilità sia contro le Magie che utilizzano la Chiamata "Disarmare".
Presa di Acciaio: il personaggio può usare le Abilità "Presa di Ferro" anche con Armi a una Mano o Armi Corte; può usare l'Abilità "Colpo Pesante" e "Colpo Possente" anche con le Armi a Una Mano.
Scudi da Braccio: il personaggio è in grado di usare scudi che non richiedono di essere impugnati, ma solo legati a un avambraccio. Questi scudi sono sempre di piccole dimensioni.
Scudo Infrangibile: lo scudo portato dal personaggio è immune all'Abilità "Colpo Possente" (Chiamata "De Bellum! Colpo Possente! Spaccare Scudo!"). La Chiamata è "De Bellum! Immune!".
Archi: il personaggio può usare un Arco. E' un'Arma da Tiro che penetra facilmente le armature, ad eccezione di quelle metalliche rigide.
Colpo Penetrante: penetra le armature normali con un'arma da mischia (non Corta) da taglio o punta. Durante la Chiamata "De Bellum! Colpo Penetrante!" il personaggio non può attaccare o muovere; dopo ha due secondi (massimo) per portare un attacco, dichiarando "Classe 4!". Questo attacco ha effetto solo se colpisce l'avversario (non un'arma o uno scudo). L'abilità può essere usata con un Arco entro tre metri dal bersaglio.
Tollerare il Dolore: il personaggio può ignorare il Dolore in combattimento e in condizioni impegnative. Non ignora però il dolore istantaneo di un colpo appena subito. Aumenta del 5% il punteggio per calcolare la Salute, con un minimo di 3 punti.
Costituzione: il personaggio diventa più robusto e resiste meglio al peso e alla fatica. Aumenta del 10% il punteggio per calcolare la Salute, con un minimo di 6 punti.
Armature Metalliche: il personaggio può indossare armature metalliche acquisendone i vantaggi.
Riparare Metallo: il personaggio è capace di riparare oggetti metallici semplici (non una trappola o un gioiello, per esempio); principalmente ripara armature metalliche. Richiede strumenti adatti (per le armi, una forgia).
Armi in Asta: il personaggio può usare un'Arma in Asta (183-254 cm)
Colpo Possente: spacca uno scudo, un bastone o un'arma in asta con un'Arma da mischia a Due Mani o in Asta. Durante la Chiamata "De Bellum! Colpo Possente!" il personaggio non può attaccare o muovere; dopo ha due secondi (massimo) per portare un attacco, dichiarando "Spaccare Scudo!" o "Spaccare Arma!". Questo attacco ha effetto solo se colpisce l'oggetto indicato.
Balestre: il personaggio è in grado di usare una Balestra. Quest'arma ha una ricarica lenta, ma supera quasi ogni armatura.
Macchine da Guerra: il personaggio è in grado di governare un'arma da assedio complessa (ad esempio catapulte, baliste, scorpioni, eccetera). Può richiedere l'aiuto di assistenti.
Coraggio: il personaggio resiste alla paura. In una situazione in cui sarebbe pervaso di paura (come effetto di una magia o Abilità) può usare la Chiamata "De Bellum! Coraggio!" per raddoppiare il proprio valore di Mente. Questa Abilità funziona solo come difesa dalla paura.
Tenacia: il personaggio può ignorare, per la durata di un combattimento o una situazione critica, gli effetti delle locazioni danneggiate, ad eccezione della Testa e del Torso. Dopo la ferita invalidante deve dichiarare "De Bellum! Tenacia!", e perde un punto ferita. Gli effetti immediati della disabilitazione (come cadere a terra o perdere l'arma) devono essere subiti comunque prima della chiamata. La locazione torna danneggiata a fine combattimento (o entro cinque minuti) o se viene danneggiata nuovamente.
Colpo Disarmante: fa cadere a terra l'arma avversaria con un colpo di un'arma da mischia. Durante la Chiamata "De Bellum! Colpo Disarmante!" il personaggio non può attaccare o muovere; dopo ha due secondi (massimo) per portare un attacco, dichiarando "Disarmare!". Questo attacco ha effetto solo se colpisce l'arma avversaria.
Armi da Fuoco: il personaggio è in grado di usare un'Arma da Fuoco. Sono armi dalla ricarica lentissima e dal raggio limitato, e utilizzano proiettili costosi. Il danno è però impressionante e penetra tutte le armature normali.
Veterano: il costo delle Abilità da Guerriero si riduce di uno - ha effetto anche per il passaggio su un'abilità già nota. Inoltre il personaggio può usare gli effetti aggiuntivi delle abilità (ad esempio Colpo Possente se possiede Armi in Asta).
Parata del Veterano: il personaggio può annullare un attacco speciale del tipo Colpo Possente, Colpo Penetrante, Colpo Pesante e Colpo Disarmante. Perché sia valido deve dichiare "De Bellum! Parata!" subito dopo aver subito il colpo (o durante). Mentre dichiara la Chiamata non può attaccare e deve arretrare di un passo (se non può, l'Abilità è annullata).

Dragoniere

  Dragoniere: il costo delle Abilità da Dragoniere si riduce di uno - ha effetto anche per il passaggio su un'abilità già nota. Inoltre il personaggio può usare gli effetti aggiuntivi delle abilità (ad esempio Bastone Arcano se possiede Legno Arcano).
Colpo Arcano: il personaggio infligge danni magici usando armi da mischia normali. Il personaggio deve impugnare un Gata in una mano libera, oppure inserito nell'arma (nel qual caso vale solo per l'arma stessa).
Colpo Elementale: analogo a "Colpo Arcano". La natura magica dell'attacco diventa quella del Gata impiegato. Se ci sono più Gata utilizzabili, il personaggio deve sceglierne uno ad inizio partita, e dovrà usare lo stesso fino all'Alba successiva - quando potrò eventualmente cambiarlo.
Cerimonia di Cambio: il personaggio può cambiare il Gata impiegato con una cerimonia della durata di cinque minuti.
Metallo Arcano: il personaggio dimezza le limitazioni causate dalle armature metalliche nel lancio delle Magie Arcane.
 
 
Legno Arcano: il personaggio può usare una verga (massimo 106 cm) come prolungamento del proprio tocco per le abilità o le magie arcane. Il tocco non può essere usato in combattimento.
Bastone Arcano: la bacchetta o il bastone può contenere metallo o altri materiali magici, e non ha limiti di dimensione.
 
 
 
 
 

Mago

  Magia Arcana: il personaggio è in grado di usare le magie arcane degli Elementi. Impara inoltre a tenere un Gata (e solo uno alla volta) quando Prepara una magia. L'Ordine massimo che può gestire è dato dal numero di Abilità "Magia Arcana" che possiede.
Letteratura: Il personaggio è in grado di leggere e scrivere con la stessa facilità del linguaggio parlato. Il giocatore deve usare una grafia elementare.
Calligrafia: il personaggio scrive con uno stile apprezzabile e con grafia chiara ed elegante. Non ha utilità pratica se non di essere considerato in alcuni ambienti formali.
Risveglio: il personaggio infonde una scintilla della propria energia vitale nell'oggetto (o creatura) toccata. L'effetto è di risvegliare oggetti magici o anche luoghi, ed è usata comunemente dai maghi per armonizzarsi rapidamente con i Gata. Usato su un oggetto magico ne attiva i poteri, senza però rivelarne la natura esatta al personaggio.
Patto Eterico: questa Abilità crea un legame mistico tra il personaggio e un oggetto magico (più raramente un luogo o una creatura). L'oggetto viene Risvegliato di tutti i suoi poteri, e funziona solo se usato dal personaggio. Ogni oggetto ha requisiti diversi (un oggetto della Luce non si lega con personaggi privi di Patti della Luce), e caratteristiche aggiuntive che il personaggio apprende appieno dopo aver stretto il Patto Eterico. Il Patto Eterico è un tipo di Patto minore, e non può essere rotto senza conseguenze.
Magia Arcana: il personaggio è in grado di usare le magie arcane degli Elementi. L'Ordine massimo che può gestire è dato dal numero di Abilità "Magia Arcana" che possiede.
Leggere Pergamene: il personaggio sa leggere ogni pergamena magica, anche quelle non attivate. Un personaggio privo di questa Abilità è in grado di usare solo Pergamene che non richiedono attivazione (molto più rare e molto più costose). Una pergamena contiene una magia che viene alimentata dalla pergamena stessa, e quindi non richiede alcuno sforzo da parte del lanciatore. I dettagli della magia sono scritti sulla pergamena stessa. Dopo l'uso, una pergamena si consuma.
Scrivere Pergamene: il personaggio è in grado di creare una pergamena magica, contenente una magia che verrà lanciata da chiunque la legga con intenzione. La magia trascritta deve essere nota al personaggio. Il creatore della pergamena deve scegliere se scriverla pre-attivata o meno, e se inserire delle restrizioni. Una pergamena pre-attivata ha un costo notevolmente maggiore, ma può essere usata da chiunque (anche senza l'Abilità "Leggere Pergamene") nel solo tempo dell'attivazione e del lancio; le restrizioni impongono dei requisiti al lettore della pergamena (ad esempio, può essere letta solo da un umano).
Valutare: il personaggio è in grado di stimare il valore di un oggetto in modo approssimativo.
Riconoscere Falsi: il personaggio è in grado di distinguere oggetti e scritti falsificati.
 
Percepire Arcano: tramite il tocco il personaggio percepisce la presenza di potere arcano all'interno di un oggetto o di una creatura. Non fornisce altre informazioni.
Distinguere Arcano: tramite il tocco il personaggio percepisce la presenza di potere arcano all'interno di un oggetto o di una creatura, stimandone la potenza, la durata e alcuni effetti.
Magia Arcana: il personaggio è in grado di usare le magie arcane degli Elementi. L'Ordine massimo che può gestire è dato dal numero di Abilità "Magia Arcana" che possiede.
Magie Personali: il personaggio è in grado di creare delle magie nuove, in sostituzione di quelle comuni. Ogni Magia Personale creata e memorizzata diminuisce di due il numero di Magie che il personaggio può memorizzare per l'Ordine e l'Elemento corrispondente. Le Magie Personali devono essere pre-approvate dall'Organizzazione e devono essere composte solo di Elementi che il personaggio può controllare.
Trovare Polveri: il personaggio è in grado di estrarre l'essenza magica contenuta in alcuni elementi naturali, nella forma grezza di polvere. L'abilità è necessaria anche per mantenerle senza che perdano potere.
Preparare Polveri: il personaggio è in grado di mescolare più polveri eteriche diverse per ottenere una polvere composta. Queste polveri, utilizzabili in diversi modi, sono alla base della creazione dei Gata.
 
Servitù Arcana: il personaggio può ricevere un Gata già preparato da un altro personaggio con Servitù Arcana. Se il Gata è già Attivato, perde l'Attivazione. Il personaggio può ricevere Gata solo di magie che lui stesso è in grado di lanciare.
Iniziazione Arcana: il personaggio acquista la capacità di tenere due Gata alla volta, uno per mano (ad eccezione di quelli che richiedono entrambe le mani).
Ricerca Arcana: il personaggio produce un 50% in più del reddito, limitatamente alla creazione di oggetti (o ricerche) che richiedano Abilità da Mago o Mistico (se l'oggetto ne richiede diverse, almeno la metà, per eccesso). Il 50% in più non può mai tradursi in semplice denaro.
Sapiente: il costo delle Abilità da Mago si riduce di uno - ha effetto anche per il passaggio su un'abilità già nota. Inoltre il personaggio può usare gli effetti aggiuntivi delle abilità (ad esempio Discernere Potere Arcano se possiede Percepire l'Arcano).
Creare Gata: il personaggio apprende l'arte di realizzare Gata complessi da utilizzare per le magie superiori.

Mistico

  Mistico: il costo delle Abilità da Mistico si riduce di uno - ha effetto anche per il passaggio su un'abilità già nota. Inoltre il personaggio può usare gli effetti aggiuntivi delle abilità (ad esempio se possiede "Ritualista", acquista "Scrivere Rituali").
Magia dell'Etere: il personaggio è in grado di utilizzare la Magia Arcana e quella Sacra assieme. Se conosce l'Abilità Magie Personali, può creare formule che includano anche la natura degli Dèi e delle Forze, e applicarvi i vantaggi delle Cerimonie dello Spirito (la Magia rimane comunque Arcana).
 
 
 
Magia Sacra: il personaggio è in grado di usare le magie sacre degli Dèi e delle Forze e di utilizzare le Cerimonie dello Spirito per aumentarne l'effetto. L'Ordine massimo che può gestire è dato dal numero di Abilità "Magia Sacra" che possiede. Le magie sacre che il personaggio conosce sono determinate dai Patti Sacri stretti con le divinità.
Concentrazione: il personaggio non è costretto a interrompere una formula magica anche se viene colpito o è gravemente sofferente.
Magia Arcana: il personaggio è in grado di usare le magie arcane degli Elementi. L'Ordine massimo che può gestire è dato dal numero di Abilità "Magia Arcana" che possiede.
Oracolo: al termine di una cerimonia sacra, il personaggio riceve un oracolo da una divinità. L'oracolo deve riguardare l'officiante o una persona presente, o un luogo vicino a dove si è svolta la cerimonia. Al termine di ogni cerimonia dopo la prima, il personaggio subisce uno svenimento di durata crescente. La risposta tiene conto della recitazione, della chiarezza della domanda, della natura del Dio interpellato e dei sacrifici offerti.
Conoscere Filtri: il personaggio riconosce Filtri alchemici, erboristici e polveri.
Alchimia: il personaggio è in grado di realizzare pozioni magiche con il sapiente uso di polveri eteriche ed elementi naturali. La creazione di filtri è un'attività di Reddito; in alternativa può preparare un laboratorio portatile per creare filtri durante un evento. Il laboratorio è a "cariche", che vanno perse se non vengono usate entro il termine della partita.
Ritualista: il personaggio possiede sempre i requisiti per partecipare ad ogni Rito e Rituale. L'Abilità non annulla eventuali divieti (ad esempio un Rito riservato a una specifica razza).
Scrivere Rituali: il personaggio può scrivere Rituali. I Rituali permettono di lanciare magie molto potenti o incantare oggetti.
 

Sacerdote

  Meditare: il personaggio può aumentare il valore di Mente, solo per fini difensivi, tramite la meditazione. Per la durata dell'Abilità il personaggio deve assumere una posizione statica, e non può restare in piedi; può parlare solo a bassa voce e non può usare Magie o poteri che richiedano movimenti. La Caratteristica di Mente aumenta di 1 dopo 10 minuti, di 2 dopo 20 minuti, e infine di 3 (totale) dopo 30 minuti, e finché il personaggio non interrompe la meditazione. Se il personaggio è sotto l'effetto di un potere che agisce attraverso un Contesto di Mente, e per effetto della meditazione il valore di Mente raggiunge o supera il valore usato per imporre il potere, questo perde effetto. L'Abilità non conferisce bonus alla Caratteristica Mente se questa viene usata in maniera offensiva; inoltre non ha effetto su poteri mentali di cui il personaggio non è cosciente.
Focalizzare lo Spirito: funziona in maniera analoga all'Abilità "Meditare", ma i bonus sono raddoppiati. Inoltre, dopo 20 minuti il personaggio è immune alle distrazioni e al dolore, e ogni dolore causato da ferite non magiche cessa definitivamente (anche quando l'uso dell'Abilità cessa). Il tempo dedicato alla meditazione equivale a un sonno ristoratore.
Medicare: il personaggio può fermare il sanguinamento di un ferito prestando delle cure visibili (bende o altro) per almeno due minuti. Al termine, un personaggio svenuto o in coma diventa semplicemente inerme.
Discernere Malattie: il personaggio può riconoscere la malattia che affligge un malato visitandolo per 5 minuti. Se è una malattia normale, può curarla; alcuni sintomi, comprese le ferite già inflitte, possono permanere o richiedere cure aggiuntive.
Magia Sacra: il personaggio è in grado di usare le magie sacre degli Dèi e delle Forze e di utilizzare le Cerimonie dello Spirito per aumentarne l'effetto. L'Ordine massimo che può gestire è dato dal numero di Abilità "Magia Sacra" che possiede. Le magie sacre che il personaggio conosce sono determinate dai Patti Sacri stretti con le divinità.
Magia del Devoto: il personaggio può usare le Magie del Devoto delle Liste a cui già accede, fino all'Ordine massimo dato dal numero di Abilità "Magia del Devoto" che possiede.
 
Cerimonia dello Spirito: il personaggio può eseguire cerimonie per aumentare il numero di persone che beneficiano di una magia positiva, la sua durata, o gli effetti. La cerimonia ha un effetto sempre minore al crescere dell'Ordine della magia coinvolta.
Magia del Devoto: il personaggio può usare le Magie del Devoto delle Liste a cui già accede, fino all'Ordine massimo dato dal numero di Abilità "Magia del Devoto" che possiede.
Trattare Ferite : il personaggio può sistemare una ferita tramite cure mondane. Richiede 10 minuti di cure continue (recitate), al termine dei quali una singola locazione Ferita ritorna funzionante (ma ancora dolorante).
Trovare Erbe: il personaggio è in grado di raccogliere e coltivare erbe medicinali, e in generale di trattare elementi naturali in modo che mantengano la loro efficacia per le pozioni.
Percepire Sacro: tramite il tocco il personaggio percepisce la presenza di potere sacro all'interno di un oggetto o di una creatura. Non fornisce altre informazioni.
Distinguere Sacro: tramite il tocco il personaggio percepisce la presenza di potere sacro all'interno di un oggetto o di una creatura, stimandone la potenza, la durata e alcuni effetti.
Magia Sacra: il personaggio è in grado di usare le magie sacre degli Dèi e delle Forze e di utilizzare le Cerimonie dello Spirito per aumentarne l'effetto. L'Ordine massimo che può gestire è dato dal numero di Abilità "Magia Sacra" che possiede. Le magie sacre che il personaggio conosce sono determinate dai Patti Sacri stretti con le divinità.
 
Rito del Tocco Divino: il personaggio, tramite un Rito, richiama la forza spirituale di una divinità a cui è votato, scegliendo un simbolo religioso. Per la durata dell'Abilità il sacerdote non ha bisogno di Preparare le Magie Sacre della divinità scelta, diminuendo molto il tempo di lancio. Se ci sono altri requisiti per la Preparazione questi devono essere rispettati, anche se i tempi vengono azzerati. Il Rito del Tocco Divino richiede 30 minuti moltiplicati per l'Ordine Sacro massimo che il personaggio vuole usare tramite l'Abilità, e divisi per il numero di partecipanti al Rito. I partecipanti devono possedere l'Abilità "Monaco" o "Magia Sacra". L'Abilità dura per un combattimento, o finché il personaggio è soggetto a una dura prova; usandola senza necessità il personaggio subisce una punizione (in genere la perdita temporanea di Abilità da Sacerdote).
Curare Veleni: il personaggio è in grado di curare gli effetti di un veleno su una creatura. Alcuni sintomi, comprese le ferite già inflitte, possono permanere o richiedere cure aggiuntive.
Erboristeria: il personaggio è in grado di riconoscere e creare infusi e pozioni con elementi naturali - principalmente erbe. Le pozioni hanno una durata limitata.
Magia Sacra: il personaggio è in grado di usare le magie sacre degli Dèi e delle Forze e di utilizzare le Cerimonie dello Spirito per aumentarne l'effetto. L'Ordine massimo che può gestire è dato dal numero di Abilità "Magia Sacra" che possiede. Le magie sacre che il personaggio conosce sono determinate dai Patti Sacri stretti con le divinità.
Magia del Devoto: il personaggio può usare le Magie del Devoto delle Liste a cui già accede, fino all'Ordine massimo dato dal numero di Abilità "Magia del Devoto" che possiede.
Benedizione: il personaggio riceve un dono dalla Divinità a cui è devoto (la principale, se ne ha diverse). La Benedizione prende forme diverse a seconda dellla Divinita; il dono è personale e solitamente equivale ad un'Abilità speciale.
Saggio: il costo delle Abilità da Sacerdote si riduce di uno - ha effetto anche per il passaggio su un'abilità già nota. Inoltre il personagio può usare gli effetti aggiuntivi delle abilità (ad esempio Discernere Malattie se possiede Medicare).
Cerimonia minore: il personaggio è in grado di modificare le caratteristiche di una magia sacra, solitamente aumentando il numero di beneficiari, la durata, o altro. Il vantaggio è proporzionale al numero di Patti Sacri (qualunque Elemento) che il personaggio ha stretto.

Monaco

  Monaco: il costo delle Abilità da Monaco si riduce di uno - ha effetto anche per il passaggio su un'abilità già nota. Inoltre il personaggio può usare gli effetti aggiuntivi delle abilità (ad esempio se possiede "Posizione di Forza" acquista "Forza").
Allerta: il personaggio ha un istinto per il pericolo. Non può essere considerato "sorpreso" in qualunque condizione normale. Anche nel caso di colpi alle spalle, si considera "di spalle" ma non "sorpreso".
Parata di Ferro: il personaggio assume la Posizione Stabile (piedi o ginocchia ben piantate a terra senza muoverle, busto rigido) e disarmato. Braccia e Gambe diventano immuni alle armi normali. La Chiamata è "De Bellum! Immune!".
Parata Disarmante: il personaggio può disarmare con una parata (ma non un attacco) effettuata con un braccio disarmato. L'altro braccio deve essere dietro la schiena; il personaggio riceve un danno sull'arto usato per parare (a meno che non sia immune all'arma usata) ma questo non viene leso. La Parata Disarmante può essere effettuata assieme alla Parata di Ferro. La Chiamata è "De Bellum! Disarmare!"
 
 
Danza d'Acciaio: Braccia e Gambe del personaggio sono immuni alle armi normali fintanto che rimane in piedi e disarmato. La Chiamata è "De Bellum! Immune!".
Danza Disarmante: il personaggio può parare con un braccio, disarmando automaticamente l'arma avversaria. L'altro braccio deve essere tenuto dietro la schiena, e il personaggio deve essere in piedi e disarmato. La Chiamata è "De Bellum! Disarmare!"
Forza di Volontà: il personaggio può annullare un attacco mentale contro di lui recitando la formula "La mia forza di volontà è inviolabile!". Durante la formula il personaggio deve rimanere immobile, con le mani a contatto tra loro, simulando un'intensa concentrazione. Se la formula viene completata entro tre secondi dall'attacco, il giocatore dichiara "De Bellum! No effect!", altrimenti l'Abilità non ha effetto. Dolore e colpi non costringono il personaggio a interrompersi, come se possedesse l'Abilità "Concentrazione". Un secondo attacco mentale durante la recitazione della formula non viene fermato.
Mente Sfuggente: il personaggio può annullare la propria mente, rendendola immune agli attacchi mentali e "invisibile". Per tutta la durata dell'effetto, il personaggio deve restare immobile, seduto o in ginocchio, in posizione di meditazione, e ripetere la formula "La mia mente è inafferrabile". Dopo i primi dieci secondi, il personaggio è immune ad ogni potere mentale (chiamata "De Bellum! No effect!"), inoltre è immune al dolore. Qualunque azione fisica, compreso alzarsi o parlare, interrompe l'uso dell'Abilità.
 
Posizione di Forza: il personaggio è immune dai poteri che vorrebbero spostarlo o farlo cadere, e acquista due livelli di Forza nei contesti per muoverlo, ma non per immobilizzarlo. Deve mantenere la Posizione Stabile (piedi piantati a terra, schiena dritta).
Forza: il personaggio aggiunge un livello di forza. Ogni livello di forza raddoppia il peso che il personaggio può sollevare e i contesti di forza per immobilizzare; ogni due livelli aumentano di uno i danni delle armi da mischia se il personaggio usa la chiamata "De Bellum! Danno Doppio!" (o triplo, eccetera). Durante la Chiamata il personaggio non può attaccare (vedi una qualsiasi Abilità di "Colpo").
 
 
Armatura della Fede: le limitazione delle Armature Metalliche sulle Magie Sacre sono azzerate.

Filosofia di Essenza

Filosofia di Essenza: Abilità unica, che riduce i limiti dei Patti sul personaggio. Il personaggio può stringere più di un Patto in un Elemento anche se ha già stretto uno (o più) Patti con l'Elemento legato a quello opposto (ad esempio Luce e Turchese, o Ambra e Morte). Inoltre, gli effetti della violazione o della revoca di un Patto durano la metà (quando applicabile), e se il personaggio usa il Canto del Perdono si considera il numero di Patti "avversi" diminuito di uno (con un minimo di uno).
In generale, il personaggio ha una maggiore comprensione filosofica del mondo e degli scopi di Essenza.