Schema Vita
Guerriero del Buio: Ladro

 

Ambiente segreto: il personaggio è un esperto nel mascherare la propria presenza. A meno che non decida diversamente, il personaggio non lascia mai tracce e non viene percepito al Fiuto. Animali e creature poco intelligenti tendono a non percepirlo se non si fa notare in qualche modo, e persone semplici o distratte possono dimenticarsi del suo passaggio (solo i PNG).
Nascondere: Il personaggio è in grado di nascondere piccoli oggetti sul suo corpo. Il giocatore viene dotato di una sacchetta che, appiattita, misura 15cm di lunghezza e 6cm di larghezza, non elastica. Quando è chiusa (con lacci), ogni oggetto al suo interno non viene trovato quando il personaggio viene perquisito. La sacchetta è legata al giocatore, non è cedibile e non ha componente diegetica. Un giocatore può avere una sola sacchetta, anche nel caso più Abilità gliene forniscano una.
Sparizione: il personaggio può far sparire un oggetto per recuperarlo in seguito. Il giocatore viene dotato di una sacchetta che, appiattita, misura 15cm di lunghezza e 6cm di larghezza, non elastica. Dopo aver messo uno o più oggetti al suo interno e averla legata, il giocatore può consegnarla a un arbitro. L'oggetto si considera nascosto sul luogo, ma solo un organizzatore può autorizzarne il recupero (in genere con mezzi magici), persino da parte del personaggio. Il personaggio può recuperare l'oggetto solo tra una partita e l'altra, come azione di Reddito (il cui costo dipenda dalla difficoltà di recuperarla, giudicata dall'organizzazione). L'organizzazione può disporre che l'oggetto venga rinvenuto da altri o che vada perso a seconda delle condizioni.
Derubare: il personaggio è in grado di sottrarre oggetti applicando dei "lacci" (forniti dall'organizzazione) personalizzati. Il giocatore applica il laccio e informa un arbitro, che eseguirà il "furto". Al momento del prelievo il personaggio deve essere nei dintorni, anche se la consegna viene eseguita nel modo più anonimo possibile. Il laccio usato viene restituito al giocatore. Un personaggio sorpreso nell'atto di mettere il laccio, o subito dopo, è stato scoperto.
Furto Arcano: il personaggio è in grado di sottrarre oggetti applicando dei "lacci" (forniti dall'organizzazione) personalizzati. Il giocatore applica il laccio e informa un arbitro, che eseguirà il "furto". La consegna viene eseguita nel modo più anonimo possibile. Il laccio usato non viene restituito, e il giocatore ne ha un numero limitato. Un personaggio sorpreso nell'atto di mettere il laccio, o subito dopo, è stato scoperto.
Scalare Pareti: il personaggio deve poggiare entrambe le mani su una parete e simulare la scalata. Un arbitro lo accompagnerà dalla parte opposta, se necessario. Il tempo necessario è di 10 secondi per il primo metro, e raddoppia per ogni metro successivo. Una parete di 4 metri richiede, quindi, 80 secondi. Il giocatore può scegliere di rimanere sopra l'ostacolo se desidera, e se è possibile logisticamente. In questo modo può essere usato per scalare un albero, per guadagnare una posizione dominante, eccetera. Usando una corda (che deve essere, in qualche modo, fissata sul punto più alto dell'ostacolo) il tempo dimezza, e il personaggio può far passare altri personaggi, anche sprovvisti dell'Abilità. Per questi il tempo è quello standard (senza il bonus della corda). L'arbitro richiamato per l'azione può variare il tempo in base al peso del personaggio.
Varcare Pareti: il personaggio deve poggiare entrambe le mani su una parete e simulare la scalata. Un arbitro lo accompagnerà dalla parte opposta, se necessario. Il tempo necessario è di 10 secondi, al termine del quale il personaggio si trova magicamente dalla parte opposta della parete. Non può servire a scalare un ostacolo.
Manto d'Ombra: il personaggio si nasconde con estrema abilità negli ambienti bui. Fintanto che il personaggio si trova nell'ombra di un oggetto ragionevolmente ampio e alto almeno quanto lui, e rimane immobile - o si muove molto lentamente (un piede a contatto dell'altro), è effettivamente invisibile. Il personaggio può accucciarsi per usare come copertura oggetti più bassi della sua altezza; inoltre non lascia tracce, cosi che solo una creatura con Fiuto è in grado di seguirlo mentre usa il Manto d'Ombra. L'Abilità ha effetto dopo dieci secondi di immobilità o movimenti lenti. Movimenti improvvisi, compresi attacchi, lancio di magie o un movimento veloce, interrompono l'effetto.
Manto d'Ombra Fatato: funziona in maniera analoga all'Abilità precedente. Il Personaggio sparisce immediatamente pronunciando la chiamata "De Occultum! Oscurare!". Il personaggio non può muoversi, e anche azioni semplici come estrarre un'arma disperdono il Manto d'Ombra Fatato. Se il personaggio possiede entrambe le Abilità di Manto d'Ombra, dopo 10 secondi di Manto d'Ombra Fatato può considerarsi protetto dal Manto d'Ombra (e quindi può muoversi lentamente).
 
Dragoniere del Buio: Ombra
 

Identità segreta: il personaggio è un abile ingannatore, e suggestiona se stesso per rafforzare la sua identità segreta. Ad ogni partita può creare una identità fittizia riassumibile in poche righe (nome, mestiere e poche informazioni personali) senza generalizzazioni (come "Un mercante che vende di tutto e fa altre cose correlate"). L'identità deve essere scritta e siglata ad inizio partita, e tenuta per eventuali controlli. Quando il personaggio è tenuto a dire il vero (per effetto di Abilità o magie), quanto ha scritto sul foglio corrisponde per lui a verità; potrà quindi rispondere "sinceramente" sia fornendo la sua reale identità, sia quella fittizia. Il personaggio non può interpretare il contenuto del biglietto per ampliare le risposte. Ad esempio, se si è creato l'identità di un soldato ma non ha specificato alcuna esperienza militare, alla domanda "Hai combattuto nella guerra contro gli Arno" la risposta sarà riconoscibile come menzogna.

 
Scassinare Serrature: il personaggio è in grado di scassinare una serratura in un tempo pari a 10 minuti per la difficoltà (presunta) della serratura. Se la serratura è di livello superiore a quello presunto, il personaggio deve ricominciare (ma conoscendo il valore). Sbagliare può rompere la serratura o attivare trappole. Nello stesso tempo può disporre una serratura, che deve però creare in anticipo (ovvero fuori partita, come Reddito). Il personaggio deve possedere strumenti adeguati.
Incantare Serrature: il personaggio è in grado di Preparare un Gata del Gelo per un tempo a scelta. Toccando una serratura con il Gata, questo si scarica immediatamente: se il tempo è sufficiente la serratura viene scassinata (o chiusa o installata, secondo l'intenzione del personaggio). Non può scassinare parzialmente una serratura. Il Gata viene portato come i Gata della Magia Arcana.
 
 
 
Mago del Buio: Tessitore d'Ombre
   
Magia Arcana del Buio: il personaggio accede ai maggiori poteri arcani dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Arcana" per il solo elemento del Buio.
Magia Arcana del Turchese: il personaggio accede ai maggiori poteri arcani dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Arcana" per il solo elemento del Turchese.
 
 
 
Magia Arcana del Buio: il personaggio accede ai maggiori poteri arcani dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Arcana" per il solo elemento del Buio.
Magia Arcana del Turchese: il personaggio accede ai maggiori poteri arcani dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Arcana" per il solo elemento del Turchese.
Mistico del Buio: Corruttore
Mistico del Turchese: Seduttore
   
 
 
 
Sussurro della Tomba: il personaggio influenza la mente dei non morti, e di alcune creature senza anima ma provviste di spirito. Magie mentali e alcuni poteri hanno quindi effetto anche su di essi.
Carezza della Tomba: il personaggio è in grado di toccare fisicamente creature eteree, purché dotate di Spirito. Il tocco deve essere sempre delicato, altrimenti il personaggio si limita a passare attraverso la creatura; solo il corpo del personaggio (e non oggetti o armi) contano. Questa abilità permette di usare alcune magie e poteri a tocco contro creature che normalmente ne sono immuni - permette anche di avere contatti fisici con le stesse creature, se non sono ostili. E' inutile cercare di ferire o afferrare la creatura.
 
Sacerdote del Buio: Negromante
Sacerdote del Turchese: Spettro
  Parola della Tomba: Il personaggio comprende perfettamente la lingua degli spiriti. In qualunque situazione (magie comprese) in cui si trovi a comunicare con uno spirito o un defunto (uno, e solo uno alla volta), la conversazione è fluente come con un vivente. Se lo spirito è degenerato (come nel caso di alcuni non morti), il livello di comunicazione è quello di un cane. Le creature non morte non sono comunque tenute a obbedire ai suoi ordini e possono rifiutare di comunicare (e lo faranno, se hanno un compito da assolvere)
Magia Sacra del Buio: il personaggio accede ai maggiori poteri sacri dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Sacra" per il solo elemento del Buio.
Magia Sacra del Turchese: il personaggio accede ai maggiori poteri sacri dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Sacra" per il solo elemento del Turchese.
Asservire lo Spirito: l'Abilità agisce solo su corpi morti (senza anima) da non più di 24 ore. Tramite una cerimonia, il personaggio agita l'energia vitale all'interno del corpo animando temporaneamente il corpo. Una volta risvegliato il cadavere è in grado di eseguire solo ordini la cui esecuzione sia semplice ("cammina" è semplice, "afferra" comprensibile, "combatti" troppo complesso). Un corpo ha una forza vitale pari, approssimativamente, ai Punti Ferita che aveva da vivo, e ne perde uno per ogni ora dalla morte, e per ogni minuti di durata di questa Abilità o per ogni colpo subito. Il personaggio non conosce l'energia vitale contenuta nel corpo che va ad animare.
Catturare lo Spirito: l'Abilità agisce solo su corpi morti (senza anima) da non più di 24 ore. Tramite una cerimonia, il personaggio cattura lo spirito della vittima per usarlo in seguito. Il contenitore deve essere un osso pulito (qualunque, non più piccolo di 5cm) sul quale il personaggio incide delle rune (una matita grassa è adatta). Lo spirito viene liberato spezzando l'osso, cosi che il personaggio possa usarlo o contattarlo. Se non viene trattenuto magicamente, lo spirito si considera perso entro la partita successiva.
 
Creare Veleni: il personaggio ha una conoscenza approfondita dei veleni, che può creare come Azione di Reddito. Se il personaggio possiede anche l'Abilità Alchimia, può creare veleni magici come se fosse un Alchimista (Mistico della Vita).
Magia Sacra del Buio: il personaggio accede ai maggiori poteri sacri dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Sacra" per il solo elemento del Buio.
Magia Sacra del Turchese: il personaggio accede ai maggiori poteri sacri dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Sacra" per il solo elemento del Turchese.
Guerriero del Buio: Assassino
   
Disporre Trappole: il personaggio è in grado di disinnescare una trappola in un tempo pari a 10 minuti per la difficoltà (presunta) della trappola. Se la trappola è di livello superiore a quello presunto, normalmente scatta. Nello stesso tempo può disporre una trappola, che deve però creare in anticipo (ovvero fuori partita, come Reddito). Il personaggio deve possedere strumenti adeguati.
Incantare Trappole: il personaggio è in grado di Preparare un Gata del Gelo per un tempo a scelta. Toccando una trappola con il Gata, questo si scarica immediatamente: se il tempo è sufficiente la trappola viene disattivata (o attivata o installata, secondo l'intenzione del personaggio). Non può dissinnescare parzialmente una trappola. Il Gata viene portato come i Gata della Magia Arcana.
Sangue Venefico: questa Abilità riflette un allenamento fisico rischioso e segreto. Il personaggio impara ad avvelenare il suo sangue senza danni per il corpo. Come azione di Reddito, il personaggio sceglie uno specifico veleno (non una categoria) non magico, al quale è immune per la sola partita successiva. Bevendo il veleno il personaggio "acquista" il numero equivalente di dosi all'interno del suo corpo, che può recuperare con una ferita volontaria (un danno) non disabilitante. Il veleno rimane dello stesso tipo originale (contatto, ingestione, da circolo).
Pelle Venefica: il personaggio può somministrare ogni tipo di veleno tramite il tocco. E' sufficiente versare il veleno sul palmo (o altra parte del corpo), dove rimane attivo per 10 secondi. Entro quel tempo il personaggio deve toccare la pelle della vittima, e quindi può dichiarare l'effetto velenoso. Dopo 10 secondi, il veleno viene assorbito dalla pelle senza danno se è normale; se è magico il personaggio ne subisce gli effetti; inoltre l'Abilità non rende immuni ai veleni da contatto usati da altri e non permette di "estrarli" da un oggetto avvelenato.
 
Colpo Assassino: il colpo agisce solo se colpisce l'avversario di spalle, con una preparazione di almeno 3 secondi (non dichiarati) o di sorpresa (girare armati di fronte alla vittima esclude la sorpresa), o su una vittima inerme. Il personaggio infligge danno Penetrante; se la locazione è Testa o Torso, i Punti Ferita vanno immediatamente a zero in aggiunta al danno alla locazione. L'arma deve essere tagliente o appuntita, e Corta. In alternativa, se l'arma è da botta (deve essere un'arma apposita, non improvvisata) e colpisce la nuca di un avversario, questo sviene senza danni aggiuntivi. L'attacco non acquista l'effetto Penetrante, quindi un'elmo metallico previene gli effetti.
Tocco Assassino: agisce come l'Abilità precedente, ma a mani nude. Il personaggio deve toccare la vittima (in qualunque modo, anche trattenendolo) per 3 secondi, quindi effettua il danno con l'altra mano (libera). Se la vittima non è inerme o trattenuta, è necessaria la sorpresa. L'abilità è negata da un'armatura metallica.
Arma Occulta: il personaggio può occultare un'arma su di sé, in modo che non sia possibile scoprirla, neppure con una ricerca magica. Sul fodero dell'arma viene posto un segno convenzionale per indicare che si tratta di un oggetto fuori gioco; si considera in gioco solo quando viene estratta. L'estrazione non richiede tempo supplementare, mentre per reinfoderare sono necessari 10 secondi. L'Arma deve essere Corta (massimo 46cm), e il personaggio non può cambiarla durante una stessa partita.
Arma Eterica: il personaggio evoca un'arma composta di Etere da un Gata. L'arma (fisicamente rappresentata da un'arma portata in un fodero contrassegnato come oggetto fuori gioco) ha caratteristiche diverse a seconda del Gata usato, e corrisponde all'omonimo incantesimo. L'evocazione richiede 10 secondi.