Il termine Magie indica l’uso di poteri magici tramite formule e riti. Una magia può essere Arcana o Sacra – ognuno di questi termini indica un diverso modo per manipolare il mondo fisico e quello invisibile.
La Magia Arcana è quella dei maghi, basata sui flussi eterici dei quattro Elementi Immutabili (Vita, Morte, Luce, Buio) e delle loro emanazioni Mutabili (le rose del Rubino, del Turchese, dell'Ambra e dell'Oro). I maghi usano la magia come un cuoco cucina: attraendo elementi diversi, cambiandoli, unendoli, fino a generare qualcosa che soddisfa le loro necessità. Le arti arcane vengono usate soprattutto per attaccare gli avversari con manifestazione primordiali degli elementi (dardi di fiamma, fulmini e terremoti), per ricercare informazioni e per manipolare la materia inerte.
La Magia Sacra è quella dei sacerdoti, e nasce da un patto di fede con gli Dèi. I sacerdoti possono esercitare alcuni poteri con la propria energia spirituale o invocando i Chirei (spiriti della natura), ma le formule più efficaci sono un dono dele divinità. Questo indica un legame tra il sacerdote, mantenuto saldo dalla devozione e la pratica spirituale. Le arti sacre agiscono maggiormente sul corpo curandolo, fortificandolo o, al contrario, indebolendolo. Da divinità a divinità, comunque, può cambiare moltissimo.
In "Isole del Cielo" il personaggio non ha “punti mana” da consumare; il limite è nel tempo e nella difficoltà di lanciare una magia, e dal numero massimo di magie che possono essere mantenute per un uso immediato.
Ogni magia richiede tre passi: Preparazione, Attivazione e Lancio. Questi devono essere ripetuti interamente per ogni singola magia, anche se si esegue più volte consecutive la stessa. Le formule magiche devono essere sempre recitate a voce alta e i gesti compiuto in modo completo e visibile. Una magia mal eseguita può essere annullata da un organizzatore – eventuali spese o materiali rimangono persi.
Le Magie Arcane richiedono un oggetto detto Gata, la rappresentazione materiale e visibile di una magia. Il Gata è composto di polveri eteriche, quindi magiche, e conserva l'energia magica del mago finché questi non decide di scaricarla. I sacerdoti utilizzano invece simboli religiosi come legame materiale tra la loro energia spirituale e il mondo fisico.
La preparazione è la cerimonia per accumulare l’energia magica. Nei sortilegi minoriè breve, mentre per quelli maggiori può essere lunga, costosa e richiedere la partecipazione di diversi aiutanti.
Normalmente un personaggio puo mantenere una sola magia alla volta, ma può annullarla a piacere senza bisogno di lanciarla. La preparazione deve essere effettuata in presenza di un organizzatore o di un giocatore designato dall’organizzazione (in genere per nota e manifesta onestà). E' cura del giocatore concordare con un organizzatore il momento per effettuare la preparazione (in genere non è difficile, ma lo diventa nel pieno di una battaglia).
I Maghi devono scegliere quale Magia preparare, e disporre dello specifico Gata. I Sacerdoti scelgono solo la Divinità e l'Ordine della Magia, e devono disporre del simbolo religioso adatto.
Consiste nella recitazione di una formula che libera le energie incamerate nella preparazione. Una volta eseguita l’attivazione, la magia preparata è comunque sprecata, anche se il personaggio decide di non utilizzarla (o non può). Inoltre, nel tempo tra l’attivazione di un sortilegio e il suo lancio, un personaggio non è in grado di preparare, attivare o lanciare una seconda magia.
Al momento dell'Attivazione i Sacerdoti devono scegliere la Magia che intendono attivare. Questa deve essere legata alla Divinità scelta al momento della Preparazione, e di Ordine non superiore a quello preparato.
E’ la fase ultima, e solitamente breve, nell’utilizzo della magia. Le energie preparate e liberate agiscono secondo il volere del personaggio. Questa fase è di solito troppo breve per essere interrotta ma, nel caso lo fosse, il sortilegio è perso.
Il corpo di maghi e sacerdoti è il canale attraverso cui scorre la magia pura, alimento delle Formule magiche. Se il passaggio di queste energie viene interrotto l’effetto è una magia più debole, o nessuna magia.
Le armature metaliche sono la dannazione di chi pratica magia. Legano i movimenti, intralciano il passaggio delle energie magiche, e il tempo necessario ad imparare ad usarle viene sottratto allo studio di polverosi libri di incantesimi. Senza contare che a dispetto di qualsiasi protezione, un mago o un sacerdote non può competere con un guerriero esperto in corpo a corpo.
Per ogni punto di protezione (arrotondato per difetto) fornito dalla somma di armature metalliche, il personaggio perde la possibilità di usare un Ordine di Magia - il più alto che sappia padroneggiare tra Magie Sacre e le Magie Arcane, separatamente.
Prendendo ad esempio un personaggio che possiede il 4° Ordine Arcano e il 3° Ordine Sacro: se riceve un intero punto di protezione da parti di armatura metallica, si troverà a poter usare solo il 3° Ordine Arcao e il 2° Ordine Sacro. Un ulteriore punto di protezione riduce gli Ordini al 2° e al 1°. Meno di un punto intero di armatura (ad esempio 0,8) non conta.
I Dragonieri sono maestri riconosciuti nell’arte di integrare armature e magia: Abilità come Legno Arcano e Metallo Arcano permettono a un mago di indossare un equipaggiamento dignitoso, o a un guerriero di usare qualche incanto minore.
Monaci e Sacerdoti utilizzano invece preghiere e Abilità per annullare temporaneamente l'intralcio del metallo.
Per comodità tutti le magie hanno durate standard, e agiscono a distanze prestabilite. Se una magia usa una durata o una distanza non standard, questa viene precisata nella descrizione.
Il lanciatore di una magia può sempre, a suo piacimento, utilizzare una distanza minore di quella stabilità (a contatto invece che a distanza, su se stesso invece che al tocco); può inoltre interrompere la durata di una propria magia toccando l’oggetto o la creatura su cui la magia sta operando e recitando una formula breve (a piacere). Il personaggio può interrompere solo le magie che ha lanciato lui stesso, e non quelle di altri, o quelle a cui hanno partecipato più lanciatori (esclusi i semplici assistenti). Una magia permanente non può essere interrotta in questo modo, ma solo dispersa.
Istantaneo indica che la magia termina in un attimo. Gli effetti possono durare nel tempo, ma solo come effetto non magico della magia. Ad esempio, un dardo di fiamma dura un attimo, ma i danni che causa durano finché non vengono curati, gli oggetti incendiati bruciano di fiamma normale finché non vengono spenti, eccetera. Eventuali contromagie devono essere lanciate prima che la magia abbia effetto, quindi prima venga pronunciata la Chiamata o entro due secondi dalla fine.
10 secondi indica che la magia dura 10 secondi. La magia può essere dispersa prima che il tempo si esaurisca, spegnendone la componente magica, ma non eventuali effetti non magici.
10 minuti indica che la magia dura 10 minuti. La magia può essere dispersa prima che il tempo si esaurisca, spegnendone la componente magica, ma non eventuali effetti non magici. Se il lanciatore non rimane presente per tutta la durata della magia, deve informare fuori gioco il bersaglio (se è una persona) o l’organizzatore più vicino della magia e della sua durata.
Combattimento indica che la magia dura fino alla fine del primo combattimento a cui il personaggio partecipa. Se viene lanciato durante un combattimento, la magia ha effetto immediato e dura fino al suo termine. Se viene lanciato prima dell’inizio del combattimento, e questo non comincia entro un minuto, la magia scade. Fingere di combattere allo scopo di prolungare la durata di una magia non è efficace: se lo scontro è fasullo, la magia cessa comunque.
Un’ora indica che la magia dura 60 minuti. La magia può essere dispersa prima che il tempo si esaurisca, spegnendone la componente magica, ma non eventuali effetti non magici. Se il lanciatore non rimane presente per tutta la durata della magia, deve informare fuori gioco il bersaglio (se è una persona) o l’organizzatore più vicino della magia e della sua durata.
Un giorno indica che la magia dura fino all’Alba.
Permanente indica che la magia non termina mai, finché non viene dispersa o il bersaglio distrutto.
Se stesso indica che la magia ha effetto solo sul lanciatore. Il lanciatore deve comunque avere le mani libere, anche se non ha bisogno di indicare il bersaglio. Il lanciatore può interrompere a piacimento una magia lanciata su se stesso (escluse quelle permanenti).
Tocco indica che la magia ha effetto su un bersaglio toccato fisicamente dal lanciatore. Il tocco deve durare almeno un secondo, quindi non basta un “colpo” dato in combattimento; inoltre il bersaglio deve essere toccato durante la recitazione delle formula, o al massimo due secondi dopo. Nel caso il lanciatore tocchi un bersaglio non valido (ad esempio una spada con una magia che cura le creature) la magia è sprecata senza effetto.
9 metri indica che la magia agisce su un bersaglio indicato dal lanciatore, a una distanza massima di 9 metri dalla mano con cui indica. Se il bersaglio è equivoco, il lanciatore deve spiegare brevemente il bersaglio esatto; la spiegazione non fa parte della formula e non rovina l’incantesimo se viene interrotta. Ad esempio, per un mago che vuole distruggere una spada in mano a un guerriero che ne ha due, può recitare “De Arcanum! Frantumo la spada!” Poi precisare “La spada che tieni nella destra!”.
I riti sono delle cerimonie brevi, che non richiedono necessariamente una preparazione e servono per il lancio di particolari magie. I rituali sono cerimonie più complesse, eseguibili solo in luoghi di potere e in parte pericolose. I riti possono essere eseguiti da semplici maghi e sacerdoti, mentre i rituali richiedono grande esperienza nelle arti arcane o sacre, e specifiche Abilità.
Nel rito il lanciatore deve eseguire una cerimonia, anche improvvisata, d’invocazione della forza da cui trae potere (l’elemento appropriato per i maghi, la divinità per i sacerdoti). La durata viene ripartita tra il numero di partecipanti presenti. Ad esempio, un rito da 10 minuti eseguito da un mago e quattro aiutanti ha una durata complessiva di due minuti (10 diviso 5 uguale 2).
Le parole e i gesti del rito sono lasciati alla fantasia del lanciatore e degli aiutanti, purché udibili e visibili da un ipotetico osservatore a 9 metri di distanza. Durante il rito non è permesso agli ufficianti eseguire altre azioni, allontanarsi dal luogo della cerimonia o lanciare magie. Un rito considerato inadeguato o troppo modesto può essere prolungato o interrotto da un organizzatore; un aiutante che non collabori attivamente (ad esempio si limita a stare fermo e in silenzio) non viene conteggiato.
Se non viene indicato diversamente, gli aiutanti non hanno bisogno di alcuna Abilità per prestare il loro aiuto, e possono persino non essere in grado di usare magie. Esistono Abilità, comunque, che aumentano l’efficacia dei riti.
E’ possibile per più personaggi assieme di usare lo stesso rito per la preparazione di una stessa magia, a patto che ognuno provveda agli eventuali costi della preparazione e al Gata. In questo caso, però, ogni personaggio che prepara la magia NON conta come assistente per ridurre il tempo, o per qualsiasi altri vantaggio, ma conta nel limite massimo di partecipanti.
Non è importante la fonte di potere dei diversi partecipanti: un rito può essere eseguito da un mago e quattro guerrieri, se tutti invocano il giusto elemento; maghi della Vita e sacerdoti curatori possono eseguire un Rito di Cura delle Ferite e lanciare ognuno la magia purché il rito incorpori adeguatamente le diverse invocazioni, senza confusione.
Esempio: un gruppo di avventurieri si prepara a entrare in combattimento, e il loro Mago vuole preparare “Benedizione della Terra” (4° Ordine dell'Ambra), che lo rende temporaneamente una sorta di golem roccioso. Valutando rischi e vantaggi, decide di benedire un guerriero del gruppo, piuttosto che se stesso. Quindi deve approntare un rito di 15 minuti, al termine dei quali può lanciare la magia scegliendo come bersaglio il suo compagno.
Dato che 15 minuti sono molti, chiede l’intervento del resto del gruppo e improvvisa una cerimonia. La compagnia è di cinque persone, ma il guerriero non può partecipare alla cerimonia in quanto bersaglio della magia. Questo riduce i partecipanti a quattro, ovvero il mago e tre aiutanti. 15 diviso 4 fa 3,75 minuti, o meglio 225 secondi. Questo è il tempo del rito, al termine del quale il guerriero viene trasformato in pietra vivente.
Se al rito si unisce un korobokuru sacerdote di Thargrin, può scegliere di partecipare come aiutante o preparare anche lui la magia.
Unendosi come partecipante, il tempo del rito si abbassa a 3 minuti (15 diviso 5). Poiché il lanciatore è un Mago dell'Ambra, la cerimonia sarà un’invocazione al potere della terra, anche se le parole esatte sono lasciate ai giocatori.
Se il nuovo partecipante vuole preparare la magia, invece, le cose cambiano. I partecipanti sono sempre 5, pari al massimo consentito, ma solo 4 vengono contati per il tempo del rito. Inoltre, poiché il rito incorpora due fonti diverse (Magia dell'Ambra e culto di Thargrin), la cerimonia deve invocare entrambi i poteri. Al termine del rito entrambi i lanciatori prendono il Gata e il simbolo religioso appropriato.
| Gata | Pietre di materiale eterico, usare dai Maghi per focalizzare la magia |
| Magie Sacre interiori | Poteri sacri che qualunque sacerdote può usare, senza l'aiuto di divinità o forze elementali. Per questo non richiedono alcun Patto. |
| Costruire la lista di Magie Arcane | Regole per scegliere le Magie Arcane conosciute dal personaggio ad ogni partita. |
| Costruire la lista di Magie Sacre | Regole per conoscere le Magie Sacre conosciute dal personaggio. |
| Glossario: nomi magie | Termini usati nei nomi delle Magie per indicare caratteristiche comuni a gruppi di Magie simili. |
| Elementi magici | Descrizione degli Elementi Immutabili e Mutabili, dell'Etere, del Sogno e dell'Essenza. |