Glossario

Arma [qualità speciale]

Le magie di “Arma” hanno il potere di incantare un’arma normale (non magica) per un tempo limitato. La magia agisce sull’arma e non sul lanciatore, ma se l’arma viene lanciata o cambia di mano si annulla l’incanto. Questo non vieta di portare l’arma nella fondina o di appoggiarla per un attimo, ma solo di usarla come arma da lancio o passarla ad un altro personaggio. Anche in caso di furto, la magia si annulla.
La responsabilità della durata della magia è di chi usa l'arma.
Se nella specifica magia non viene indicato diversamente, il bersaglio deve essere un’arma da mischia non magica.

Benedizione [natura dell'elemento]

Le magie di “benedizione” infondono una parte della natura di un elemento o di una divinità nel lanciatore o, tramite rituale, in un’altra creatura. Anche elementi magici negativi (come il Buio) sono chiamati “benedizioni”.
Il lanciatore (o il bersaglio) deve disegnarsi sulla fronte la runa dell’elemento o della divinità in modo visibile (con una matita cosmetica o simili). Nel caso sia impossibile perché il giocatore non vuole essere segnato o porta un elmo integrale, la runa viene posta su una fascia da portare attorno alla fronte. Quando la magia termina, la runa sparisce.
Tramite Rito il bersaglio può essere un’altra creatura, che il lanciatore deve toccare. Il Rito ha una durata diversa secondo la fonte della magia, ed il bersaglio non può svolgere la funzione di partecipante (o comunque non conta come tale).

Curare [effetto]

Le “Cure” rimuovono un effetto negativo (come danni, Afflizioni, veleni, eccetera). Una volta rimosso l’effetto, questo sparisce completamente dal corpo del bersaglio e non può causare ulteriori danni; al tempo stesso qualunque danno già causato non viene curato, se la magia non lo include. Ad esempio, curare un veleno impedisce danni ulteriori ma non cura quelli già inflitti.

Difesa [effetto]

Il bersaglio della magia è immune da un effetto o potere (ad esempio i veleni o la Corruzione) entro un limite prefissato, che può corrispondere ad un uso o a un certo ammontare di danni. Quando la difesa stabilità di esaurisce, la magia si disperde come se fosse scaduta la sua durata.
Se la difesa è Attiva, il personaggio deve decidere coscientemente di usare la Difesa. Quindi la magia non agisce automaticamente e non permette di reagire ad un attacco di cui il personaggio non si accorga. Se il personaggio è incosciente (ad esempio in Coma), le Difese Attive non si attivano.
Se la difesa non è attiva è implicitamente automatica, e il personaggio non può evitarne l’attivazione quando la circostanza adatta si presenta, anche a sua insaputa.
Più Difese identiche possono cumularsi su una stessa creatura, nel qual caso agiscono nell’ordine in cui sono state lanciate.

Distruggere [bersaglio]

Spezza, frantuma o comunque danneggia il bersaglio, rendendolo inutilizzabile. Il bersaglio (di solito un oggetto) non cessa di esistere, ma semplicemente si rompe abbastanza da non essere più utile per la sua funzione primaria. Tutte le parti dell’oggetto rimangono, e nelle condizioni adatte possono essere riparate.

Immunità

Infliggere [effetto] o Afflizioni

La magia causa una menomazione, o comunque un effetto negativo (o Afflizione). Se non viene indicato diversamente, la magia dura 10 minuti, entro i quali il lanciatore deve toccare il bersaglio. Se il tocco ha effetto e non viene parato, il bersaglio subisce l’afflizione permanentemente. Dopo il tocco la magia si esaurisce, e l’Afflizione diventa normale, quindi non può essere dispersa come una magia. Ad esempio, Infliggere Cecità non ostacola magicamente la vista del bersaglio, ma lo rende effettivamente cieco, per sempre.
La magia ha effetto sulla prima creatura toccata dal lanciatore (con una mano, o con il Legno Arcano). Il lanciatore è immune dal suo stesso potere. Se tocca una creatura immune o che non può soffrire dell’Afflizione (ad esempio, usare “Infliggere Mutismo” a una creatura già muta), la magia è sprecata comunque.
Le Afflizioni possono essere curare dalla magia “Curare Afflizioni” o da qualunque metodo valido per la specifica Afflizione. “Infliggere Veleno” e “Infliggere Malattia” vengono curati dalle specifiche contromagie.

Malia

Maledizione

Porta

Serratura

Trappola