Game Help!
Questa è l’unica Chiamata che i giocatori possono – e devono! - utilizzare per fronteggiare un’emergenza. Un giocatore che abbia subito, o rischi di subire, danni reali, può interrompere il gioco e richiedere aiuto. Se non ci sono organizzatori nelle vicinanze, è opportuno informarne uno appena possibile (ma non ha discapito del giocatore bisognoso). Appena risolto il problema il gioco può ricominciare. Se non ci sono organizzatori presenti, il segnale di partenza viene dato da chi ha richiesto aiuto dopo aver controllato che gli altri siano tutti pronti. L’abuso di questa chiamata è pesantemente sanzionato.
Attenzione: come norma di responsabilità civile nel caso che una persona si sia fatta male, chiunque non sia coinvolto nel suo soccorso ha il dovere di tenersi a distanza. La persona con le maggiore competenze mediche decide chi e quante persone servono. Il metodo migliore per evitare affollamenti è incaricare una persona volenterosa di tenere le altre a distanza.
Game Out!
Il gioco si interrompe, e i giocatori devono rimane sul posto in attesa che riprenda. Possono sedersi o inginocchiarsi, ma non possono compiere alcuna azione di gioco, compreso parlare di questioni relative ai personaggi. Su indicazione di un organizzatore i giocatori devono riprendere le posizioni esatte che avevano prima dell’interruzione, o seguire altre istruzioni.
Game Freeze!
Il gioco si interrompe ma i giocatori devono rimanere immobili e, su richiesta, chiudere gli occhi. Questa chiamata viene usata di solito per compiere un aggiustamento allo scenario del gioco senza che i giocatori vedano nulla.
You (o nome)! Drop!
Chiamata arbitrale che non comincia con “Game”, perché interessa un solo giocatore. Il giocatore indicato dall’arbitro deve interrompere qualunque azione e mettersi a sedere (o inginocchiarsi, se preferisce) in attesa di spiegazioni da parte dell’arbitro. In caso di azione frenetica (come un combattimento) le spiegazioni vengono rimandate, nel frattempo il giocatore deve rimanere fermo o postarsi ai margini dell’azione per non disturbarla. La Chiamata viene usata usualmente per interrompere un atteggiamento scorretto o pericoloso da parte del giocatore.
Ogni oggetto reale presente nell’area di gioco ha, di solito, una controparte nel mondo diegetico (ovvero all’interno della storia che viene giocata). I costumi e molti oggetti comuni rappresentano esattamente se stessi, mentre alcuni oggetti non esistono nel gioco (ad esempio, un giocatore può avere un orologio per controllare i tempi delle proprie magie, ma il suo personaggio sicuramente non ha nulla di simile; gli stessi arbitri interagiscono con i giocatori ma non con i personaggi), mentre molti altri hanno un aspetto e funzioni diverse tra la realtà e il gioco (tutte le armi sono dei giocattoli nel mondo reale, ma rappresentano oggetti letali in quello narrativo.
Armi, armature e molti oggetti comuni che hanno una natura diegetica diversa da quella reale sono riconoscibili interamente dall’aspetto, e non richiedono alcuna spiegazione aggiuntiva. Un giocatore con la pelle dipinta di rosso e grandi corna di gomma, che impugni una spada in lattice e indossi un’armatura di cuoio, rappresenta chiaramente un Ranxa armato.
Altri oggetti necessitano di spiegazioni sulle loro particolari caratteristiche diegetiche – armi magiche, filtri, oggetti speciali e a volte creature. In questi casi si unisce all’oggetto un cartellino che riporta tutte le sue caratteristiche. Parte di queste sono scritte in chiaro, in modo che qualunque giocatore riceva le informazioni necessarie al gioco, mentre altre sono comprensibili solo a chi ha ricevuto le istruzioni corrette (solitamente quando il personaggio possiede l’Abilità giusta).
Come scelta logistica abbiamo voluto ridurre al minimo possibile l’uso di Cartellini Oggetto, e in generale di oggetti non diegetici. Non di meno esistono alcune semplici regole che i giocatori devono rispettare:
Ignorare i Cartellini Oggetti: i cartellini non sono presenti nella finzione del gioco, pertanto per i personaggi non esistono. La loro funzione è solo di fornire informazioni al giocatore nel momento in cui ha modo di studiare attentamente l’oggetto. Per quanto un’ascia con un Cartellino Oggetto sia chiaramente speciale sotto qualche aspetto, un personaggio non è in grado di intuirlo ed è quindi antisportivo (e sanzionabile) provare un “improvviso e inspiegabile” desiderio di studiarla (o appropriarsene). L’esperienza insegna che l’unica difesa da questo atteggiamento scorretto è produrre un gran numero di Cartellini Oggetto finti, inflazionando l’importanza di quelli reali. Una scelta che intendiamo evitare.
Niente Cartellino, niente qualità speciali: il Cartellino descrive le caratteristiche speciali di un oggetto reale (o simulato per gli effetti del gioco). In assenza del cartellino, l’oggetto possiede solo le caratteristiche implicite (una spada infligge danno normale, un anello è semplicemente estetico). Stessa cosa se il Cartellino si riferisce a un oggetto diverso da quello a cui è legato: nessuna lancia trae beneficio da un Cartellino Oggetto scritto per uno scudo.
Niente oggetto, niente Cartellino: non è permesso portare in gioco Cartellini Oggetto senza il relativo oggetto materiale. Il Cartellino rappresenta in ogni momento il possesso dell’oggetto speciale che identifica, indipendentemente dall’oggetto materiale a cui è legato (purché adatto). Se il Cartellino rimane slegato da un oggetto adatto, è come se nel gioco l’oggetto speciale “sparisse” all’improvviso. Questo può equivalere a un errore o a un tentativo di imbrogliare gli altri giocatori (ad esempio, staccando il Cartellino Oggetto da un’arma magica per il tempo di passare un’ispezione, per poi riattaccarlo dopo). Nel caso che un Cartellino Oggetto rimanga senza una rappresentazione fisica e il giocatore abbia problemi a procurarne una adatta, è opportuno richiedere aiuto a un organizzatore.