Combattere è un’attività a tempo pieno per gli avventurieri. Anche se a volte si possono raggiungere ottimi traguardi con la diplomazia o l’inganno, la battaglia è spesso considerata da molti la soluzione finale, se non la prediletta. Come dinamica di gioco, i giocatori combattono fisicamente usando armi finte, controllate preventivamente dall’organizzazione. Per evitare danni o fastidi ogni giocatore deve mantenere un’attenta condotta in combattimento.
I giocatori combattono realmente usando armi simulate. Ogni colpo infligge un danno che viene sottratto da un valore che rappresenta l’armatura del personaggio (se c’è), altrimenti da un valore che rappresenta la resistenza fisica del personaggio. Quando la resistenza fisica del personaggio arriva a zero, è sconfitto. In alcune circostanze un’arma può causare un danno maggiore o diverso, che viene indicato a voce (Chiamata) dall’attaccante nel momento in cui infligge con successo un colpo. Ad esempio “3 danni arcano” indica un danno magico tre volte più potente delle armi normali.
Il combattimento deve essere sicuro. Qualunque comportamento pericoloso o dannoso per i giocatori comporta l’immediata interruzione del gioco e la probabile espulsione del responsabile.
Arbitri e organizzatori usano delle Chiamate particolari per dirigere le fasi del gioco che necessitano di un controllo. Nel caso che un giocatore abbia bisogno di soccorso, anche i giocatori sono autorizzati a interrompere il gioco per il tempo necessario a gestire l’emergenza.
La chiamata è “Game Help!”. Se non ci sono organizzatori nelle vicinanze, è opportuno informarne uno appena possibile (ma non ha discapito del giocatore bisognoso). Appena risolto il problema il gioco può ricominciare. Se non ci sono organizzatori presenti, il segnale di partenza viene dato da chi ha richiesto aiuto dopo aver controllato che gli altri siano tutti pronti. L’abuso di questa chiamata è pesantemente sanzionato.
Attenzione: come norma di responsabilità civile nel caso che una persona si sia fatta male, chiunque non sia coinvolto nel suo soccorso ha il dovere di tenersi a distanza. La persona con le maggiore competenze mediche decide chi e quante persone servono. Il metodo migliore per evitare affollamenti è incaricare una persona volenterosa di tenere le altre a distanza.
Arbitri e organizzatori usano delle Chiamate particolari per dirigere le fasi del gioco che necessitano di un controllo. Come regola generale gli organizzatori non modificano l’esito degli eventi, ma sicuramente intervengono nelle questioni di sicurezza e quando un giocatore si comporta in maniera scorretta. Le Chiamate Arbitrali sono precedute dalla parole “Game” (la scelta di usare parole straniere è per rendere più udibili sopra il “rumore di fondo” di una battaglia con Chiamate in italiano).
Bersagli legittimi per le armi da mischia
Le armi da mischia possono essere usate per colpire un bersaglio in corpo a corpo, a condizione che il personaggio possieda la relativa Abilità.
In corpo a corpo è vietato mirare alle articolazioni (caviglie, ginocchia, gomiti, polsi, dita e collo), al volto e ai genitali. Un giocatore colpito può accettare un colpo accidentale alle articolazioni, se vuole; un colpo ai genitali o al volto è sempre nullo. La mano che impugna un’arma si considera protetta dalla stessa (e quindi non prende danni).
Le armi da mischia vanno impugnate con fermezza e tenendo il polso rigido. Ogni colpo deve compiere un arco compreso tra 90° e 180°, ottenuto ruotando il gomito o la spalla. Ruotare il torso non è vietato ma può causare colpi troppo pesanti. Per le armi da punta, l’affondo deve percorrere un tragitto di almeno 50cm prima di colpire il bersaglio.
Un colpo troppo breve o portato ruotando solo il polso è considerato troppo leggero e veloce, e permette colpi a raffica sleali (e irreali). Un giocatore che ritenga di essere stato colpito “a raffica” può rifiutare i colpi dichiarando “no”.
Un colpo troppo ampio, specie con armi lunghe e/o pesanti in punta, è considerato pesante. Un giocatore che viene colpito troppo pesantemente deve interrompere l’attaccante e avvertirlo dell’errore. Se insiste deve chiedere l’intervento di un organizzatore. I colpi contro un giocatore a terra vanno rallentati, perché tendono a diventare più veloci di quanto l’attaccante non voglia.
Proiettili e armi da lancio possono essere usate per colpire un bersaglio a distanza, a condizione che il personaggio possieda la relativa Abilità.
Per “proiettile” si intende una freccia, un dardo o qualunque oggetto che viene lanciato da un’Arma da Tiro, come un arco o una balestra, ma anche una macchina da guerra come una catapulta. I proiettili devono avere la parte colpente in gommapiuma (tranne i proiettili delle armi da fuoco) e non possono mai essere usati in corpo a corpo, neppure per parare.
Per “Arma da Lancio” si intende in oggetto lanciato a mano, privo di anima rigida e ben imbottito. Il danno dipende dalla forma e dalla dimensione. Le armi da lancio possono essere usate anche in mischia, se sono costruite appositamente.
Le armi a distanza possono colpire qualunque locazione del corpo ad eccezione di volto e genitali. E’ comunque vietato puntare intenzionalmente al collo. L’arma deve colpire pienamente il bersaglio - se prosegue la sua traiettoria, è un colpo di striscio e non conta.
Parare un’arma a distanza è più difficile che per le armi da mischia. Un’Arma da Lancio può essere parata con lo scudo o con un’arma, come un attacco corpo a corpo, ma in genere la velocità le rende difficili da parare. Il proiettile di un’Arma da Tiro può essere parato solo con uno scudo: se viene parato con l’arma, è come se avesse ferito il braccio corrispondente. In ogni caso un colpo a distanza ferisce solo con un colpo diretto; se colpisce dopo un rimbalzo non causa alcun danno.
Un colpo si considera parato quando pur avendo colpito qualcosa, non ha colpito un bersaglio valido. La differenza tra un colpo mancato ed uno parato è che molti poteri magici o attacchi speciali si considerano “scaricati” se colpiscono qualcosa, qualunque essa sia.
Un personaggio può parare con qualunque arma da mischia o scudo, a condizione di avere la relativa Abilità di Combattimento. Parare con oggetti diversi dalle armi di gioco è vietato, per evitare danni alle armi stesse.
Qualunque cosa il personaggio indossi, a partire dall’armatura e includendo vestiti, bracciali, mantelli arrotolati sul braccio eccetera, non può essere usato per parare. Il colpo si applica alla locazione sottostante.
Parare con gli artigli naturali è come parare a mani nude: il personaggio prende il danno.
Un giocatore non può “parare” un colpo facendosi colpire volontariamente su una locazione vietata, ad esempio fermando il colpo con il volto. Il colpo si considera comunque non valido, ma il giocatore va incontro alle stesse sanzioni che si applicano a chi colpisce volontariamente una locazione vietata (di norma l’allontanamento dall’area di gioco).
Un proiettile (dardo o freccia) può essere parato con uno scudo, ma non con un’arma.
In combattimento un colpo apparentemente lecito può non esserlo. Il personaggio può essere immune, o il giocatore può rifiutare il colpo perché portato male. Se è il giocatore a rifiutare il colpo, userà la chiamata “No”; se è il personaggio a non subire la ferita o l’effetto, la chiamata è “Immune”. Presta la massima attenzione a non usarli impropriamente.
Esempio: Un anziano guerriero kokoroboru viene assalito alle spalle da un brigante. Il kokoroboru indossa un elmo metallico magico, che ferma qualunque danno non magico alla testa; inoltre ha uno scudo che protegge gran parte del corpo. Prima che possa girarsi per difendersi, il brigante riesce a colpirlo tre volte.
Il primo colpo cade sullo scudo, e nessuno dei due dichiara nulla, in quanto è palese che non c’è danno. Se ci fossero dubbi, il kokoroboru dichiarerebbe “No” per indicare un colpo fuori bersaglio.
Il secondo colpo coglie il nano per errore sulla faccia. Il kokoroboru dichiara “No” perché il colpo non è legittimo. Se lo ritiene necessario può fermare l’altro giocatore il tempo di riprendersi. Fortunatamente il colpo è leggero e il giocatore preferisce continuare.
Il terzo colpo prende l’elmo. Stavolta il kokoroboru dichiara “Immune”, perché il colpo è legittimo e solo per motivi di gioco non ha causato danni. Se l’attacco fosse stato magico, l’attaccante lo avrebbe dichiarato. Il bandito realizza che il kokoroboru è immune ai suoi colpi, e si regola di conseguenza. Scappando.
Il giocatore che si vede annullato un colpo con un “No”, e non ne capisce il motivo, ha diritto a chiedere spiegazioni. Se si trovano in disaccordo sui motivi, è meglio richiedere la mediazione di un organizzatore.
Le “locazioni” sono parti del corpo divise dalle articolazioni. E’ importante distinguerle sia per gli effetti delle Ferite (un braccio ferito non può essere usato per combattere, una gamba non sorregge il corpo, mentre le Ferite al torso o alla testa sono incapacitanti), sia per il calcolo delle armature. Per il combattimento se ne contano 11:
Piedi e mani vengono colpiti molto raramente durante un combattimento, e non si contano per il calcolo dell’armatura perché è rischioso indossare armature su queste locazioni (più per gli altri che per se stessi). Nel caso siano colpite, si considerano coperte dall’armatura della locazione vicina; nel caso della mano che impugna un’arma, il colpo si considera sull’arma (come se tutte le armi avesse un paracolpi). Mirare intenzionalmente alle mani e ai piedi è fortemente sconsigliato: il giocatore si assume ogni responsabilità se l’avversario inciampa o subisce danni alle dita (che sono sensibili).
La testa è una zona molto sensibile ai colpi. Gli unici colpi sicuri sono quelli che colpiscono il cuoio capelluto. Il viso (orecchie comprese) e la parte davanti del collo sono assolutamente vietate, e il colpo non viene contato. E’ vietato mirare intenzionalmente al collo.
L’inguine è una zona sensibile (soprattutto per i maschi) e non può essere mirata intenzionalmente. I colpi non vengono contati. Le natiche sono considerate parte delle Gambe.
Le articolazioni (tutte) sono considerate parte della locazione vicina (verso il centro del corpo), e si considerano coperte dall’armatura dell’arto anche se non lo sono. Per questo, e per motivi di sicurezza, è sconsigliato coprirle con armature dure o spigolose; in ogni caso non sono conteggiate per il calcolo della protezione. In generale è da evitare un colpo ad un’articolazione (mirare intenzionalmente è vietato).