Una locazione può essere Sana, Dolorante, Ferita o Distrutta.
Il giocatore è libero di recitare una ferita invalidante in modo preciso, ad esempio considerando rotta solo la mano piuttosto che tutto il braccio, o un ginocchio invece della gamba. Questo comportamento aggiunge realismo, a condizione che non serva da pretesto per trarne un vantaggio (ad esempio, dichiarare rotta la sola mano per poter continuare a usare uno scudo).
Inerme: il personaggio non ha l’energia per agire. Può ancora parlare senza gridare, ed è cosciente di cosa succede attorno a lui, ma non può lanciare magie, usare la maggior parte delle Abilità o anche solo rimanere in piedi.
Generalmente un personaggio diventa Inerme come conseguenza di un combattimento: perché ha zero Punti Ferita, o il Torso ferito, o ha tutti gli arti feriti. Contro un personaggio Inerme è possibile sferrare colpi che feriscono o distruggono una locazione, senza contare la protezione dell’armatura.
Addormentato: il personaggio ha perso i sensi. Il giocatore deve ignorare qualunque evento in gioco, tenere gli occhi chiusi e non agire in nessun modo. Il personaggio si sveglia se viene sollecitato con forza (urla, scosse, ferite), ma non torna immediatamente lucido e reattivo (l’interpretazione sta al giocatore);
Svenuto: simile ad Addormentato, ma può essere svegliato solo scuotendolo con gran forza o usando l’Abilità Medicare. Nel primo caso il risveglio è traumatico e per 10 secondi il personaggio non è in grado di agire in alcun modo;
Trattenuto: è una condizione particolare, nella quale il personaggio non può agire perché legato, tenuto a forza da altre creature, paralizzato o altro. Anche se magari è sanissimo, lo si considera Inerme a tutti gli effetti.
Coma: il personaggio perde i sensi e comincia a sanguinare. Se non riceve cure, dopo cinque minuti il personaggio muore. Se viene salvato dal coma, ma rimane a zero Punti Ferita, il personaggio rimane Inerme.
Morto: il personaggio è rimosso dal gioco. Il giocatore deve rimanere sul posto a “recitare” il ruolo di cadavere, finché l’azione attorno a lui non è finita. Dopo può raggiungere un organizzatore per informarlo della morte del personaggio e riceve istruzioni su cosa può fare. Il giocatore deve lasciare tutti gli oggetti in gioco per personaggio sul posto, a terra, o se preferisce può consegnarli ad un organizzatore.
Per nessun motivo il giocatore può rivelare a caldo le condizioni della morte del suo personaggio, neppure se smette di giocare. Anche successivamente, al termine della partita, è scorretto dare informazioni che possono “incriminare” il personaggio di un altro giocatore.
Le armature proteggono il personaggio limitando gli effetti degli attacchi avversari. Nessuna armatura può rendere il personaggio invulnerabile, ma può mantenerlo in grado di combattere abbastanza per vincere. Senza armature, un personaggio rischia di essere sconfitto con un singolo colpo.
L’effetto di un’armatura è di evitare che una locazione sia resa inutilizzabile; inoltre fornisce dei punti danno aggiuntivi.
Se l’attacco “supera” l’armatura, la locazione colpita viene resa inutilizzabile. La protezione dell’Armatura, in tal senso, è valutato secondo l’Arma usata per colpire.
Tutte le armi causano un danno quando colpiscono. Ai fini della protezione offerta dalle armature, sia le armi che le armature sono divise in Classi. Inoltre le armature possiedono un numero di punti danno da aggiungere al totale del personaggio.
Armatura Descrizione Effetto
Classe 0 Pelle nuda o Armature non metalliche Non fornisce protezione aggiuntiva
Classe 1 Armature flessibili metalliche Protegge la locazione dalle armi tenute a una mano
Classe 2 Armature rigide metalliche Protegge la locazione da tutte le armi (non perforanti)
Un’Arma a Una Mano impugnata con due mani si considera comunque di Classe 1. Le Armi da Fuoco, oltre ad essere Perforanti, sono Distruttive: la locazione è danneggiata oltre qualunque limite umano di sopportazione del dolore, e non è utilizzabile in alcun modo (si considera al pari di un’amputazione).
La gestione del danno non è semplice, ma il giocatore sicuramente conosce bene la propria armatura e sa già, quando entra in combattimento, quali armi possono solo ferirlo e quali danneggiano la locazione. Per altro, solo per armature di Classe 1 è necessario fare distinzione: quelle di Classe 0 non proteggono mai, quelle di Classe 2 quasi sempre.
E’ importante tener conto che l’armatura protegge solo dove copre. Se un personaggio indossa un elmo che lascia scoperta la nuca e viene colpito proprio lì, l’armatura non conta. Non ci sono regole sulla forma o sulla percentuale di copertura delle singole locazione: l’armatura protegge dove c’è. In caso di dubbio la parola ultima spetta a chi viene colpito, sulla presunzione di onestà. Ovviamente bisogna anche evitare il ridicolo: un buco grande come un francobollo non rende vulnerabili ai colpi di una spada a due mani.
Qualunque sia l’armatura, un colpo legittimo causa un certo ammontare di danni sui Punti Danno dell’armatura (prima) o sui Punti Ferita del personaggio (poi). Qualunque effetto che aumenti o diminuisca il danno non cambia gli eventuali effetti sulla locazione.
Il calcolo può apparire complesso, ma viene effettuato una volta solo a inizio partita (o quando il personaggio cambia armatura); per il resto del tempo basta ricordare un semplice numero. Ai fini dei Punti Armatura l’armatura è considerata un insieme unico - è irrealistico, ma funzionale. Se il personaggio viene colpito in una zona completamente scoperta (o solo vestita) l’armatura non viene considerata affatto.
Ogni locazione coperta di abiti o scoperta: zero
Ogni locazione coperta da un’armatura morbida non metallica: 0.1
Ogni locazione coperta da un’armatura rigida non metallica: 0.2
Ogni locazione coperta da un’armatura morbida metallica: 0.3
Ogni locazione coperta da un’armatura rigida metallica: 0.4
Ogni locazione coperta da due armature: la maggiore +0.1 (non cambia la Classe dell’armatura).
Una locazione coperta solo a metà: un terzo del valore
Una locazione coperta per meno di metà: zero
Il totale viene arrotondato per difetto (2,99 è uguale a 2).
Per la protezione, della testa si considera solo il cuoio capelluto. Viso e collo non contribuiscono all’armatura.
Mani, piedi, inguine e tutte le articolazioni non vengono conteggiati nell’armatura.
Petto e addome vengono valutati due volte ai fini dell’armatura: una volta per la parte frontale e una per quella posteriore. Le parti vengono conteggiate separatamente.
Il totale dell’armatura va quindi da zero ad un massimo di 6,5 (6) per un guerriero in piena armatura di piastre metalliche con sottocotta in armatura.
E' importante tener conto che le armature metalliche ostacolano l'uso delle Magie, sia Arcane che Sacre (vedi Magia)