Descrizione Archetipi

La creazione di un personaggio non richiede di scegliere una classe, ma offre un'ampia scelta di Abilità generiche (Regno Grigio) e alcune Abilità più specialistiche a cui si accede tramite i Patti. Comunque, la meccanica del gioco porta a delle scelte prevedibili, come quella delle Caselle Esperto (Veterano, Dragoniere, Sapiente, Mistico, Saggio e Monaco) e le 24 caselle dei quattro reami elementali. Generalizzando i personaggi è possibile stabilire degli Archetipi, che il giocatore può considerare come delle linee guida per conoscere e scegliere l'evoluzione del proprio personaggio.

Nota: i nomi sono stati ideati con il proposito di essere comprensibili, e non sono stati ancora adattati all'ambientazione. Per tanto sono suscettibili a cambiamenti.

Guerriero

Il guerriero (nella figura un Ranxa) è il maestro d'armi, esperto nel corpo a corpo e nelle armi a distanza. Le Abilità base riguardano l'uso delle armi (senza dimenticare che le armi più semplici e le armature non metalliche non richiedono Abilità), delle armature metalliche e diversi tipi di colpi speciali da usare in combattimento.

La Casella Esperto (Veterano) richiede un Patto d'Arme. I Patti più comuni sono di tipo filosofico o etico, e interessano gli Elementi Immutabili, ma non sono rari i guerrieri che scelgono un approccio più diretto con gli elementi naturali.

Il Condottiero (Guerriero dell'Elemento della Luce) ha il dono di fortificare gli animi e guidare al meglio i suoi seguaci e i compagni.
Il Guardiano Igneo (Guerriero della Rosa del Rubino) utilizza la stessa forza interiore ma solo su se stesso, mutandola in incanti protettivi.

Il Ladro (Guerriero dell'Elemento del Buio) utilizza un'ampia varietà di talenti per nascondere, rubare e muoversi oltre gli ostacoli. Non è necessariamente un combattente, ma può crearsi situazioni vantaggiose anche contro un avversario.
(nome mancante) (Guerriero della Rosa del Turchese) usa una scintilla di magia al posto del duro lavoro manuale. I suoi incanti possono aprire una porta in pochi istanti o trasportarlo al di là di un muro, ma possono esaurirsi nel momento sbagliato.

L'Assassino (Guerriero dell'Elemento del Buio) è un esperto di sotterfugi mortali. Chi pensa che non sia un combattente valido avrà di che pentirsene, perché un assassino non confida solo nei trucchi, neppure quando sono molti e potenti.
(nome mancante) (Guerriero della Rosa del Turchese) non si limita a uccidere con le armi, ma trasforma il suo corpo in un'arma infida e insospettabile. Con il tocco può ferire o avvelenare, senza bisogno di altro.

L'Indomito (Guerriero dell'Elemento della Morte) è un combattente avvolto da numerosi incanti protettivi, sostenuti da una volontà incrollabile. Se non è invulnerabile, si avvicina ad esserlo.
L'Implacabile (Guerriero della Rosa dell'Oro) non consoce ostacoli. Non c'è ostacolo he posa fermarlo, ne avversario che possa ignorare la sua lama. E' la lama del Destino.

Mago

Il Mago (nella figura un'umana) è uno studioso di magie arcane, ma anche delle arti mondane più elaborate. Le sue Abilità base riguardano gli studi più comuni tra gli avventurieri - compresa la lettura e la conoscenza dei materiali preziosi - anche se rari tra i popolani. Il maggior talento riconosciuto ai Maghi è di poter inventare nuove magie.

La Casella Esperto (Sapiente) richiede un Patto Arcano. I Patti più comuni sono con gli spiriti degli elementi, sia Immutabili che Mutabili. Il patto è quasi sempre fisico, in cui il Mago concede parte della sua sostanza fisica all'elemento, dal quale poi attinge potere.

Il Purificatore (Mago dell'Elemento della Luce) è l'avversario implacabile della Corruzione, della non vita e delle creature che vivono ai margini del mondo materiale.
Il Piromane (Mago della Rosa del Rubino) detiene l'ambito - e inquietante - primato della potenza distruttiva pura.

Il Mago del Sangue (Mago dell'Elemento della Luce) sa che ogni mago ha una dose di magia nel proprio sangue, e conosce l'arte per portarla in superficie. Non sono considerati maghi potenti, ma la loro abilità di rinunciare alle pietre di potere è invidiata.

Il Tessitore di Ombre (Mago dell'Elemento del Buio) domina le illusioni e rari incanti mortali. Le sue arti ingannano, feriscono e corrompono.

Il Forgiatore (Mago dell'Elemento della Vita) è uno specialista nel forgiare magie durevoli, per animare ciò che non ha vita. Non sono forti sui campi di battaglia, ma le loro armi magiche non vengono mai rifiutate.

Sacerdote

Il Sacerdote (nella figura un Korobokuru) è devoto a una divinità o una forza, se non ad un intero pantheon. Molti talenti sono frutto di una fede limpida e salda, altri derivano dallo studio. Tutti i sacerdoti sono vicini alla natura, sia quella mondana che quella del cosmo. Le loro Abilità più immediate comprendono la cura delle ferite e come tali sono apprezzate anche dagli avventurieri indifferenti alle divinità (ma esistono?).

La Casella Esperto (Saggio) richiede un Patto Sacro. La natura di questi Patti dipende esclusivamente dalla forza divina a cui il Sacerdote si affida, e condiziona inevitabilmente la sua etica.

Il Guaritore (Sacerdote dell'Elemento della Luce) è il più comune e il più forte dei curatori. Tramite il dono della loro stessa energia vitale guariscono la carne e lo spirito.

Il Necromante (Sacerdote dell'Elemento del Buio) domina la carne e piega gli spiriti, per creare servi obbedienti. A volte le loro arti possono essere benefiche, e persino allontanare la morte.
Lo Spettro (Sacerdote della Rosa del Turchese) manipola il più prezioso dei tesori - l'anima dei mortali. Utilizza poteri complessi e rischiosi, ma l'energia vitale che ruba ai vivi conferisce potere a sé e ai suoi incanti.

Il Druido (Sacerdote dell'Elemento della Vita) è padrone delle forze della natura e schiavo delle stesse. In genere è investito del suo potere da parte degli Dèi, per proteggere chi non ha i mezzi per farlo da sé.
Lo Spirito Silvano (Sacerdote della Rosa dell'Ambra) condivide gli ideali dei Druidi, ma utilizza metodi più immediati. La natura è il suo sangue, e la sua vendetta è terribile.

Lo Spezza Sigilli (Sacerdote dell'Elemento della Morte) porta su di se la fredda collera degli Déi dell'Ordine e del Fato. Nessuna barriera magica gli resiste a lungo, e gli incanti che diffondono disordine e oltraggiano le regole della natura sono polvere nelle sue mani.

Dragoniere

Il Dragoniere (nella figura un (nome mancante)) è un guerriero che non accetta le limitazioni della magia nei combattimenti. L'esercizio magico e l'uso di un arsenale speciale gli permettono di usare il pieno potere arcano anche nelle pesanti vesti di un guerriero. Il talento più impressionante è quello di incantare le proprie armi senza sforzo apparente, per colpire creature altrimenti invincibili.

La Casella Esperto (Dragoniere) è necessaria per acquisire le Abilità migliori, e richiede un Patto d'Arme o Arcano. La Natura del Patto dipende molto dal tipo, ma in genere riguarda più gli Elementi Mutabili che quelli Immutabili.

L'Ombra (Dragoniere dell'Elemento del Buio) è meglio descritta dal suo nome. Agile, silenziosa e infermabile, usa magia e le arti del sotterfugio per trovare la sua strada, e la gola ignara delle sue vittime. I meno sanguinari sono spie ricercate.

Il Cacciatore (Dragoniere dell'Elemento della Vita) è un esperto cercatore, cacciatore di taglie ed esecutore. Il legame con il Destino fa si che trovino sempre la loro preda, per confrontarsi con essa.

La Carne Fatata (Dragoniere dell'Elemento della Morte) porta all'estremo l'uso della magia nelle armi e nelle armature, il potere distintivo dei Dragonieri. Invece del metallo, questi avventurieri incantano il proprio corpo, intossicandolo di magia fino a rendersi magici loro stessi.
L'Umatoma (Dragoniere della Rosa dell'Oro) ha rinunciato alla debolezza della carne, incorporando il metallo. Considerati blasfemi da molti, e folli da tutti, combattono spavaldamente con arti meccanici alimentati dalla magia.

Il Guardiaporte (Dragoniere dell'Elemento della Morte) è un sensitivo che percepisce i flussi eterici, e i più rari flussi onirici, che percorrono le isole. Sintonizzarsi con i flussi è rischioso, ma concede più potere di quanto non si possa sperare. A volte, più di quanto si possa gestire.
Il Portale di Ferro (Dragoniere della Rosa dell'Oro) entra in contatto con i flussi per ridurli e sopprimerli. Questo limita fortemente il potere dei Guardiaporte e dei Geomanti, e in minor misura chi usa la magia.

Mistico

Il Mistico (nella figura un Arno) è uno studioso della magia. La sua devozione è infinita, e unisce la fede negli Déi allo studio del mondo arcano. Il tratto caratteristico dei Mistici è l'estrema versatilità dei loro poteri: quel che non riescono a ottenere tramite le magie note e quelle da loro stessi inventate o chiedendo l'intercessione di poteri spirituali in cerimonie persolizzate e tramite la divinazione, in genere lo ottengono con l'alchimia, di cui sono indiscussi maestri. Lentamente, ma arrivano allo scopo.

La Casella Esperto (Mistico) è necessaria per acquisire le Abilità migliori, e richiede un Patto Arcano o Sacro. Generalmente un mistico stringe Patti Arcani con gli Elementi Mutabili, e Sacri con forze Immutabili.

La Voce Arcana (Mistico dell'Elemento della Luce) convoglia i poteri magici della luce e, in misura minore, degli altri Elementi tramite il canto e la parole. Solo li sciocchi sottovalutano i loro talenti, sia che servano a incoraggiare i compagni, sia che incantino gli avversari.

Il Corruttore (Mistico dell'Elemento del Buio) è una perversione nobile arte della magia. Ha il potere di stregare le anime e di corromperle, schiavizzando le sue vittime in modo sottile. La corruzione richiede tempo, ma dura in eterno.
Il Seduttore (Mistico della Rosa del Turchese) usa una magia discreta e raffinata. I suoi incanti sono raramente visibili come quelli dei maghi comuni, e vengono trasmessi con la voce e tramite tocchi leggeri. Spesso le vittime sono le ultime a sospettare di essere stati stregati dal loro nuovo amico, o amante.

L'Alchimista (Mistico dell'Elemento della Vita) sembra nulla più di un banale distillatore di pozioni, una professione comune tra i mistici. Ma un Alchimista esperto conosce anche i trucchi meno noti, troppo spesso trascurati dai presuntuosi dilettanti.

Il Geomante (Mistico dell'Elemento della Morte) dichiara di essere il vero conoscitore della natura, più dei "passionali" - come i Druidi. Un Geomante riconosce le linee di potere della terra, e crea disegni di potere alimentate dalle stesse. Un rituale geomantico può durare ben oltre la morte del suo creatore.

Monaco

Il Monaco (nella figura uno Nxai) è un guerriero che "indossa l'armatura della fede e impugna la spada della volontà". In realtà usano armi e armature senza apparenti disagi, ma la loro maggior forza rimane nella carne. Le diverse discipline marziali rendono i Monaci resistenti, forti e versatili. Finché la volontà regge il corpo segue.

La Casella Esperto (Monaco) è necessaria per acquisire le Abilità migliori, e richiede un Patto Sacro o Arcano. Normalmente i Patti vengono stretti con gli Elementi Immutabili, e includono scelte filosofiche e religiose.

Il Paladino (Monaco dell'Elemento della Luce) è lo strenuo difensore dell'ordine e della vita. I suoi poteri combattono la corruzione e rafforzano gli animi puri.

L'Esploratore (Monaco dell'Elemento della Vita)
(nome mancante) (Monaco della Rosa dell'Ambra)

Il Protettore Silvano (Monaco dell'Elemento della Vita)
La Bestia Sacra (Monaco della Rosa dell'Ambra)

Il Dominatore (Monaco dell'Elemento della Morte)