A dispetto delle molte differenze, ranxarr (sing.: ranxa) e onsarr (sing.: onsa) appartengono alla stessa razza – con grande frustrazione dei primi. Si distinguono per le grandi dimensioni e la maggior forza fisica dei ranxarr rispetto agli onsarr, e per il colore della pelle. A dispetto della reputazione di “mostri brutali e senza cervello”, hanno costruito una società ben strutturata e funzionale, in cui la brutalità viene praticata in maniera costante ma non scellerata. La legge del più forte è il cardine morale dei ranxarr, al quale si assoggettano anche gli onsarr.
Le due razze derivano dalla razza pre-sigillo dei tesharr (sing: tesha), fisicamente simile ai moderni ranxarr ma di taglia ridotta e dalla pelle rosata.
I ranxarr sono umanoidi di grandi dimensioni, dalla spessa pelle rosso sangue e dalla muscolatura possente. La fronte è ornata da robuste corna nere che si inarcano arrivando, negli adulti, fin dietro la testa. Quelle delle femmine crescono più lentamente. In generale, i tratti del viso sono primitivi e ispirano un’ottusa brutalità (nonostante i ranxarr non siano necessariamente ottusi).
Il fisico è adatto al combattimento e alla vita in ambienti ostili. Hanno ossa robuste, pelle dura come cotenna e una incredibile resistenza al calore, al freddo e alla fatica, merito di un’altissima soglia del dolore. L’olfatto è abbastanza sviluppato da essere d’aiuto nella caccia.
Una particolarità dei ranxarr è di crescere costantemente. Un ranxa è già molto alto in età adulta (per gli standard umani), e può raggiungere i tre metri di altezza da anziano – per quanto sia raro giungere vivi a quella veneranda età. Inoltre gli arti amputati ricrescono lentamente, nell’arco di diversi mesi.
Gli onsarr hanno un aspetto più animalesco, con la pelle marrone, il naso piatto e una corta coda glabra. Le corna crescono più lentamente rispetto a quelle dei ranxarr, senza alcuna differenza tra i due sessi. Gli onsarr sono alti quanto un uomo, ma la postura leggermente gobba ne fa sottostimare la forza fisica, spesso notevole.
Hanno ossa elastiche e muscoli scattanti che si rivelano poco adatti a sopportare grandi pesi, ma conferiscono una grande agilità. Il fiuto è sviluppatissimo e vedono agevolmente anche con poca luce.
Entrambe le razze hanno quattro capezzoli. Le femmine hanno i seni superiori sviluppati, mentre quelli inferiori di solito si gonfiano solo durante l’allattamento. I parti multipli sono molto comuni in entrambe le razze (soprattutto gli onsarr).
Ranxarr e onsarr hanno un apparato digerente complesso e molto efficiente. Il primo tratto dell’intestino funziona come un secondo stomaco “intelligente”, che lascia passare gli alimenti assimilabili e rimanda indietro quelli indigesti, oltre a riciclare gli acidi digestivi. Il primo stomaco è in grado di aumentare la concentrazione di acidi e il calore interno. La digestione cambia quindi gradualmente, da una prima digestione degli alimenti facili, fino a una laboriosa digestione di alimenti che sarebbero immangiabili per molte razze. Nel raro caso in cui un ranxa vomiti per indigestione, il bolo sarebbe bollente (oltre gli 80 gradi) e acido. E’ noto comunque che ranxarr e onsarr digeriscono agevolmente legno, carne marcia e terra.
Anche il sistema circolatorio è dotato di un cuore di riserva, localizzato nella parte destra della cassa toracica. Nei ranxarr è pienamente sviluppato e diventa essenziale quando crescono oltre i due metri, per evitare che la circolazione del sangue rallenti. Negli onsarr il secondo cuore è meno sviluppato ma funge da sostituto nel caso il primo venga ferito.
I ranxarr sono notoriamente brutali, avidi e prepotenti. Si pensa anche, a torto, che siano stupidi e inutilmente violenti: in realtà i ranxarr compiono atti decisamente stupidi e violenti, ma solo perché corrispondono alla loro idea di "attività ricreativa". Quando sono impegnati in qualcosa di serio, i ranxarr agiscono con determinazione e intelligenza. I ranxarr credono fermamente nella ragione del più forte, e sono propensi ad attaccare per primi per guadagnare un vantaggio tattico, o quanto meno per levarlo agli altri. Non c'è contraddittorio in una lite tra ranxarr: chi si arrende, o crolla, ha torto; il vincitore ha ragione, e continuerà ad averla finché non viene sconfitto. La stessa logica si applica alla proprietà: una rissa o un duello sono il metodo riconosciuto per stabilire il proprietario di un oggetto. Prima di poter reclamare il diritto effettivo su una conquista, comunque, un ranxa sa di doversi aspettare assalti da parte del precedente proprietario, della sua famiglia e di chiunque altro ambisca alla stessa proprietà.
La libertà è considerata una proprietà, che può essere conquistata, ceduta o recuperata. Due ranxarr possono combattere per il comando, con il perdente che diventa schiavo del vincitore. Non esiste un vero obbligo, ne sociale ne etico, ma il ranxa che lasci il proprio padrone senza incontrarlo nuovamente in duello perde la propria reputazione di guerriero. Uccidere un servitore ribelle è considerato un diritto legittimo.
Tra ranxarr liberi, lo status sociale si basa sulla reputazione, sulla forza fisica e sulle dimensioni.
Duelli, risse e attacchi brutali sono all'ordine del giorno tra i ranxarr, ma le uccisioni sono limitate. In mancanza di un controllo istituzionale sui combattimenti, i ranxarr limitano le uccisioni inutili tramite il linciaggio di chi viene giudicato pericoloso per la società. Un ranxa che si renda famoso per uccidere troppo facilmente, o per motivi futili, riceverà presto un "avvertimento" da parte di un ranxa molto anziano, o da un veterano che si è ritirato definitivamente dal combattimento (in genere sono mutilati o ciechi). Chi riceve il primo avviso spesso lascia la tribù e diventa un avventuriero - per i ranxarr è pericoloso solo un ranxa che uccida i propri simili, mentre non sono interessati all'incolumità degli stranieri - oppure cambia atteggiamento. Un secondo avviso viene concesso a famosi guerrieri che si sono distinti per merito; altrimenti si scatena la caccia. Ogni ranxa partecipa con gusto alla caccia e al linciaggio di un ranxa giudicato pericoloso, la più prestigiosa delle prede. Se la preda fugge al di fuori della propria tribù viene lasciata stare, ma non gli è permesso di tornare.
La psicologia degli onsarr è molto simile a quella dei ranxarr, con la sola differenza dei metodi. Gli onsarr non ricorrono alla sola forza - anche se lo faranno, se pensano di poter vincere - ma anche all'astuzia, e pianificano attentamente un attacco. Gli onsarr sono, in effetti, molto prudenti e preferiscono rimandare un'azione se non c'è un buon margine di successo. Questo gli vale una cattiva reputazione di vigliaccheria, in gran parte immeritata. Un onsa è coraggioso quanto un umano, ma chiaramente sfigura a causa del continuo confronto con gli impulsivi e impavidi ranxarr.
A dispetto di qualunque rapporto di forza, un onsa non cercherà mai di sottomettere un ranxa o lo sfiderà pubblicamente. Se tra un onsa e un ranxa nasce una disputa seria, l'unica possibilità di vittoria per l'onsa è di assassinare segretamente l'avversario. Qualunque umiliazione pubblica inflitta da un onsa a discapito di un ranxa scatena un immediato linciaggio.
Nei ranxarr il parto gemellare è la norma (85% dei casi), mentre i parti singoli hanno la stessa incidenza di quella plurigemellari. L’antagonismo tra fratelli gemelli ranxa è leggendario. Per gli onsarr, la nascita di un singolo figlio è un’eccezione rara, quella di due figli avviene quattro volte su dieci. Il resto dei parti riguardano da tre a cinque figli. Anche tra onsarr la rivalità fraterna è feroce, ma i genitori cercano sempre di proteggere i più deboli attendendo che ne emerga un talento utile.
I ranxarr maturano sessualmente a dieci anni, momento in cui diventano adulti a pieno titolo. L’aspettativa di vita è di circa 50 anni.
Gli onsarr maturano sessualmente a dodici anni e hanno un’aspettativa di vita di 60-65 anni. Gli onsarr non hanno una convenzione sociale per distinguere gli adulti dai bambini, lasciando alla madre la decisione di quando “introdurre in società” i figli.
Ranxarr e Onsarr non conoscono alcuna economia e sfruttano il territorio senza pensare al futuro, soprattutto nel campo minerario e nella caccia. Non praticano sprechi, e sfruttano le risorse solo per quello che realmente serve loro al momento. La vera economia ranxarr è basata comunque sul saccheggio delle altre popolazioni, e sull'utilizzo di schiavi come forza lavoro, cibo e bersagli da allenamento.
Tra le razze, la caratteristica più originale dei ranxarr è il culto del sangue. Anticamente i tesharr sfidarono il loro Dio Padre, Or-Grund, e lo sconfissero, divorandolo poi come da tradizione. I tesharr che parteciparono al deicidio si trasformarono in ranxarr, mentre quelli che non vollero (o non poterono) partecipare sono rimasti uguali, salvo lentamente evolvere negli onsarr. I ranxarr adorano il sangue divino che ritengono scorra nelle loro vene, mentre gli onsarr adorano gli spiriti degli antenati.
Tutt'ora la religione ranxarr è basata sul cannibalismo rituale e sulla tradizione di mangiare gli organi dei nemici valorosi. Il culto degli antenati è presente, ma contempla solo i grandi eroi della mitologia ranxa. Gli onsarr mangiano gli organi dei nemici, ma non praticano il cannibalismo. Il culto degli antenati è invece molto praticato, e comprende centinaia di figure del passato, ognuna adatta ad assistere in un particolare momento.
Ranxarr e Onsarr occupano l’intera Isola di Tarriah, dimora ancestrale delle loro razze (e dei tesha, loro progenitori). L’isola è poco estesa, brulla e coperta prevalentemente da montagne rocciose e boschi di conifere. Il sottosuolo è ricco di ferro, stagno e rame, con tracce di oro e scarse tracce di argento e gemme. L’agricoltura è scarsa mentre è abbondante la caccia – anche se la fauna locale è quasi sempre di grandi dimensioni e temperamento aggressivo, anche tra gli erbivori. La Grande Ancora di Tarriah è il Tamburo della Pioggia, un cilindro di pietra sulla vetta del monte centrale, sempre avvolto da nere nuvole tempestose. Tutte le acque evaporate o cadute oltre i bordi dell’Isola tornano qui generando una pioggia costante e altissime cascate, che alimentano i cinque fiumi dell’Isola.
I Ponti con le Isole vicine seguono, su Tarriah, una dinamica differente da quella solita. Non ci sono altre Ancore, e il Tamburo della Pioggia non forma mai Ponti stabili. Quando l’energia necessaria alla formazione di un Ponte si accumula sul Tamburo della Pioggia, dalla sua cima scaturiscono due fulmini neri carichi di etere. Uno colpisce l’Isola vicina, solitamente nei pressi di un’Ancora; l’altro colpisce la superficie di Tarriah esplodendo in una sfera di energia. Tutte le creature che vengono colpite dalla sfera, larga fino a duecento metri, sono risucchiata dal fulmine e sbalzate sull’altra Isola. La sfera energetica rimane quindi stazionaria sull’Isola colpita per un tempo casuale, prima di ripartire all’indietro trasportando con se chiunque si trovi al suo interno. Questo fenomeno, che ranxarr e onsarr chiamano “Il Tuono di Or-Grund”, è alla base delle terribili razzie improvvise dei ranxarr ai danni di tutte le popolazioni che hanno la sventura di trovarsi vicini a Tarriah. I sacerdoti ranxa hanno elaborato metodi di divinazione per prevedere, con buone possibilità di successo, dove e quando il Tuono colpirà.
Anche se ranxarr e onsarr vivono costantemente a contatto, non condividono le stesse città. I ranxarr costruiscono piccole città fortificate, nelle valli o sui fianchi delle montagne. Una città ranxa ospita un migliaio di abitanti, con l'eccezione di Paxsa e Gundid, due città che contano centinaia di migliaia di anime e che sorgono nei pressi delle due principali miniere dell'isola. Ogni città è retta da un dittatore chiamato Jarl ("capo") che conquista il titolo in duello. Gran parte dell'amministrazione reale, comunque, è gestita da ranxarr anziani che hanno rinunciato ai combattimenti.
Gli onsarr non hanno città, ma vivono a ridosso delle mura delle città ranxa. La popolazione di questi sobborghi conta dai mille ai quattromila onsarr, a seconda delle risorse locali, ed è in continuo avvicendamento. Un onsa si sposta con la sua famiglia di città in città, senza mai fermarsi più di poche settimane. In ogni dato momento, almeno metà della popolazione onsarr è in viaggio tra una città e un'altra. Nelle due città principali esiste una popolazione onsa residente e stabile, per lo più artigiani. Attorno a Paxsa sorge "il Campo di Ossa", un enorme campo di addestramento dove gli onsarr si addestrano nell'uso delle alabarde e delle asce in vista di una emigrazione mercenaria.
Gli onsarr hanno una eccellente reputazione come mercenari, soprattutto come truppe di fanteria e di abili alabardieri, o come esperti esploratori. I mercenari onsarr sono obbedienti e abituati ad ogni scomodità, e costituiscono spesso la prima linea - sacrificabile - nelle campagne militari umane e arno. I ranxarr trovano disgustoso sevire qualcuno per denaro senza aver duellato per il comando, ma permettono di tanto in tanto a gruppi numerosi di onsarr di sfruttare il Martello per emigrare e formare una compagni mercenaria su un'altra Isola.
Ranxarr e onsarr derivano dalla razza dei Tesha, creata dal Dio Or-Grund subito dopo la genesi degli umani. I tesha avevano una forte somiglianza con gli esseri umani, ma già erano stati dotati dal loro Dio Padre di una maggiore resistenza fisica e di una generosa dose di forza fisica. La maggior differenza si percepiva però nel temperamento, perché i tesha erano decisamente i più passionali ed energici.
Durante la Guerra delle Razze i tesha ebbero pesanti perdite, ma seppero ripagare colpo su colpo, e la loro vanteria di essere i vincitori della Guerra non è del tutto infondata. Sul termine della Guerra, come gesto di estrema sfida, disgregarono un'Isola intera, distruggendone la Grande Ancora pezzo a pezzo; della razza che la abitava si è perso persino il nome. Con l'imposizione del Sigillo, l'impossibilità di spostarsi da un'Isola all'altra ha salvato diversi popoli da una rapida estinzione.
Quando gli Al-haaji scoprirono il segreto dei Ponti tra le Isole, il pericolo del Tesha ritornò a preoccupare le altre razze. In effetti questi, sempre pronti a sfruttare ogni scoperta altrui a proprio vantaggio, erano un attesa di un Ponte che permettesse loro di saccheggiare un'altra Isola, e per mille e cinquecento anni imperversarono ovunque. Poi, senza motivo apparente, il Dio Padre Or-Grund modificò la Grande Ancora di Tarriah perché non generasse Ponti, e ammonì i Tesha dal cercare di dare battaglia, giudicandoli deboli. In effetti, fin dalla loro creazione Or-Grund si era mostrato insoddisfatto di loro, e a dispetto di ogni vittoria in battaglia li umiliava tacciandoli di scarso coraggio, di debolezza o di stupidità. Nel vedersi chiusa la strada verso onorevoli battaglie (e bottini), i tesha giunsero a sfidare il loro Dio a duello.
Non si sanno i particolari della sfida, tranne che si svolse nell'Anno Perfetto -1525, dopo quasi tre anni di preparazione. I tesha giusero da ogni dove, per formare il più grande esercito nella storia della loro razza. Infine, Or-Grund giunse, in una forma fisica titanica, terribile e implacabile. E per sette mesi fu battaglia.
Or-Grund fu leale, e invece di creare un corpo distaccato dalla sua anima divina, si presentò come un mortale - per quanto formidabile oltre ogni immaginazione. I tesha combatterono disperatamente, e alla fine prevalsero. Erano rimasti in poche migliaia, i più forti, e onorarono il defunto Dio mangiandone il cadavere. Divennero cosi ranxarr, "i superiori", crescendo in forza, dimensioni e furia. Il sangue di Or-Grund bagnò le pendici della Grande Ancora, che generò la nube di tempeste permanenti capace di inviare eserciti di razziatori contro le Isole vicine. Infine, i ranxarr giurarono di non adorare mai un altro Dio, perché il loro Dio Padre avrebbe continuato a vivere nei loro corpi.
Molti erano, comunque, i tesha che non avevano partecipato alla battaglia, o che erano fuggiti prima della fine. I ranxarr imposero loro il nome "onsarr", che significa inferiori, e li resero schiavi. Per motivi sconosciuti gli onsarr si sono involuti, e nei secoli hanno acquisito tratti più animaleschi e la pelle marrone. Dei tesha originali non è rimasta traccia.
La cultura onsarr è rimasta inesistente per otto lunghi secoli, in cui erano considerati schiavi, poco più che animali. Nell'A.P. -263, durante una lunga carestia causata dalla lontananza di Tarriah da altre Isole aggredibili, i ranxarr cominciarono a mangiare i loro schiavi onsarr, rifiutando però di mangiarne i cuori per non essere contaggiati dalla loro viltà. Gli onsarr reagirono con orgoglio, e lottarono per la libertà. Persero la guerra ma vinsero in dignità, e da allora i ranxarr li hanno accettati come individui, smettendo di farne schiavi. Questo episodio è chiamato "La Rivolta del Sangue". Da allora i rapporti tra le razze sono decisamente migliorati, per quanto gli onsarr rimangano "gli inferiori".