HigesuruUmanoidi dai tratti animali e dalle personalità multiformi e mutevoli. Gli higesuru sono una razza non creata, priva di Dèi Padri, nata magicamente dopo l'imposizione del Sigillo. La loro unica caratteristica affidabile è di essere sempre diversi tra di loro.
Gli higesuru derivano da antenati appartenenti a diverse razze umane, umanoidi e animali (e qualche pianta), unite da una potente magia intessuta dagli Otto Difensori, eroi del passato ora tramutati in statue. Nel Creato gli higesuru hanno reputazione di lunatici dall'aspetto bizzarro, ma come avventurieri sanno farsi rispettare.
Caratteristiche
Forza 1, Mente 1, Salute 1
"Non dire mai a un padre higesuru che il figlio gli somiglia. Penserà che non sia suo" Questo proverbio riassume la prima regola nell'aspetto di un higesuru: è soggetto al volere del fato, e di nessun'altro. Gli higesuru possono avere figli tra loro indipendemente dall'animale di cui portano i tratti, e sono numerosi i figli ibridi con umani, arno, nxai, korobokuru, e persino nikta (per quanto questi neghino fermamente che sia possibile). I figli possono essere della razza della madre o di quella del padre, ma se nascono higesuru è sicuro che non avrà i tratti animali di alcuno dei due.
Oltre all'aspetto, i tratti animali conferiscono agli higesuru talenti inaspettati, come il fiuto sviluppato, una pelle robusta, zanne e artigli e cosi via. La palma dell'originalità, almeno per ora, è dei rari higesuru funghi, alcuni dei quali secernono sostanze intossicanti. Ai giocani higesuru viene insegnato fin da piccoli a sfruttare al meglio le proprie caratteristiche fisiche, e a non giudicare dall'aspetto.
La seconda cosa da sapere è che gli higesuru sono, chi più chi meno, pazzi. Qualche difetto nella magia all'origine della razza ha fatto si che le personalità degli Otto Protettori sacri siano passate, a volte ingigantite, nei loro protetti. Quando un higesuru comincia a dare segno di una marcata personalità viene assegnato a una Casa dello Spirito, perché impari a convivere con il suo nuovo Spirito (detto "Spirito della Casa", con scarsa originalità). Gli higesuru considerano questo difetto mentale come un segno dell'amore dei Protettori, e ne vanno fieri.
C'è poco da dire degli higesuru prima del Sigillo, in quanto come razza e popolo non esistevano ancora. I progenitori degli higesuru erano membri di diverse razze, individui che, durante la Guerra delle Razze, disertarono la battaglia. Chi per pacifismo, chi per viltà, chi per proteggere una persona amata, si raccolsero su una piccola Isola ai margini del conflitto, aspettando che passasse la tempesta. Tra i molti fuggitivi c'erano anche guerrieri prodigiosi, che pur avendo rifiutato la guerra combatterono per difendere gli altri dagli assalti casuali delle razze più sanguinarie.
Al termine della Guerra delle Razze i profughi battezzarono l'Isola Nakanaori, "pace", e cercarono di costruire una civiltà pacifica e prospera. Per le prime generazioni funzionò, ma con il tempo la comunità cominciò a tentennare. Le tensioni razziali portarono alla creazione di villaggi separati, e soprattutto i nuovi arrivati, sebbene accolti con spirito fraterno, cercarono di imporre una cultura sulle altre. La religione divenne un ulteriore elemento di divisione.
Se non ci furono conflitti aperti è stato grazie ai protettori, otto dei quali erano assunti allo stadio di semidivinità e continuavano la vigilanza secolo dopo secolo. La vita quotidiana era però difficile, nonostante le buone intenzioni.
Nella primavera dell'Anno Perfetto -781 il protettore Atama cominciò ad indebolirsi, e nonostante la presunta immortalità comprese che non sarebbe rimasto a lungo in vita. Riuniti gli otto protettori, decisero che Nakanaori aveva bisogno di qualcosa di più efficacie, che protegge sono solo l'Isola dagli invasori esterni, ma anche dai pericoli interni. progettarono quindi un incantesimo potente, che avrebbe mischiato tutte le razze degli abitanti dell'Isola in una sola, eliminando razzismi e divisioni.
L'incantesimo richiese solo due anni grazie all'incredibile competenza del protettore Tapalomalochiri, mistico e filosofo. Durante la fase finale, che durò un'intero giorno, i protettori sacrificarono la loro scintilla di potere divino perché la magia diventasse permanente e infrangibile, e cosi si trasformarono in statue inanimate, mentre gli abitanti dell'Isola mutavano.
Cosa sia andato storto non si sà. Secondo i più Tapalomalochiri, che controllava il cuore dell'incantesimo, aveva tralasciato qualche particolare per pigrizia. Quale che fosse il motivo, la magia non si limitò a fondere le razze degli abitanti di Nakanaori, ma coinvolse anche gli animali, gli insetti e diverse piante. Inoltre la magia, sempre attiva sull'Isola, colpisce ogni creatura intelligente che passi più di una giornata sulla sua superficie.
Se il protettore ha sbagliato, il danno è stato in qualche modo positivo. A causa dell'incanto mutaforma nessun esercito ha più avuto il coraggio di attaccare l'Isola; gli abitanti, una volta accettati i nuovi aspetti fisici, hanno cominciato a pensare a se stessi come ad un'unica razza. I diversi villaggi vennero smantellati e si formò una sola cultura.
Sotto il nome collettivo di "Higesuru" (un nome composto che ha a che fare con il pelo e il fiuto, o qualcosa di simile) il popolo di Nakanaori costituisce la più grande e pacifica comunità di filosofi, contadini e artigiani. Producono inoltre un gran numero di viaggiatori ed avventurieri, fieri imitatori degli Otto Protettori del passato.
L'aspetto degli higesuru cambia da individuo a individuo, per metà umanoide e per metà animale. Ogni higesuru ha i tratti di un animale, e di uno solo, per tutta la vita. Pochi higesuru hanno tratti da insetti, aracnidi e persino vegetali. Data la grande varietà, le caratteristiche degli higesuru variano di volta in volta.
Lo "Spirito del Totem", notturno o diurno, viene scelto alla creazione del personaggio e rimane sempre lo stesso. Se è diurno il giocatore deve intepretarlo dall'alba al tramonto altrimenti, se è notturno, dal tramonto all'alba (gli orari esatti sono sempre disponibili in segreteria). Nel periodo opposto a quello dello Spirito del Totem il giocatore deve comunque interpretarlo come un tratto secondario della personalità.
Casa dell'Orso (Totem di Kinda l'Irsuto): aggressività e difesa dei deboli. Durante il periodo dello Spirito il personaggio è irritabile e aggressivo, pronto a minacciare alla minima provocazione. Se la minaccia non basta, segue la violenza fisica. Il personaggio è invece protettivo nei confronti dei deboli (bambini, persone inermi, dolci animaletti soffici), e se qualcuno attenta alla loro incolumità il personaggio può impazzire (vedi Abilità razziale "Furia"). Un compagno avventuriero in genere non può essere considerato "debole", a meno che non sia Inerme. Quando non è il periodo dello Spirito il personaggio non è soggetto alla Furia.
Casa del Gufo (Totem di Tapalomalochiri il Profondo): filosofia e inazione. Durante il periodo dello Spirito il personaggio preferisce non prendere iniziative, è indolente e sedentario. Non è semplice pigrizia, ma la scelta di non agire. Invece, è pronto a cavillare, argomentare e dissertare su ogni scelta degli altri, soprattutto se lo costringe ad agire in qualche modo. Se costretto, comunque, agirà attivamente, ma solo finché lo richiedono gli eventi.
Casa della Tigre (Totem di Shurma il Tonante): potere e rispetto. Durante il periodo dello Spirito il personaggio è ossessionato dallo sfogio di potere: enfatizzerà all'eccesso il suo migliore tratto (la forza, l'abilità, la bellezza) confrontandosi con ogni possibile rivale. Mostrerà un profondo rispetto per chi lo batte nel suo campo, e lo pretenderà da chi gli è inferiore (a meno che non sia palesemente superiore sotto molti altri aspetti). Le femmine di questa casa sono spesso le più seducenti, i maschi i più valorosi.
Aspetto
Il giocatore deve portare un trucco che riveli i tratti di un animale. Trucco, protesi, coda, orecchie, pelliccia... la condizione minima è che sia possibile distinguere la razza scelta in maniera chiara. Un aspetto fisico più curato può valere l'uso delle capacità animali più evidenti (sempre approvati dall'organizzazione). Molto più importante è la caratterizzazione della personalità scelta, o Casa.