Protocollo di Oggettivazione

Un esempio parallelo di oggettivazione è dato dal cartone animato Gundam (1979, Nippon Sunrise), primo esempio di manga “oggettivizzato”  trasmesso in Italia. Nonostante i molti elementi in comune con altri cartoni animati che hanno come protagonisti robot giganti ed eroi di guerra, nella saga di Gundam gli autori hanno creato un ricco substrato di dati scientifici plausibili, rispetto ai quali gli eventi descritti diventano perfettamente credibili. E’ un’eccezione nel suo genere, se pensiamo ai numerosi “strafalcioni” di altri cartoni animati, dove allo spettatore è richiesto di accettare aprioristicamente le caratteristiche del protagonista, in un eccesso di sospensione della incredulità.

Per ovviare a scelte narrative che non sarebbero credibili nel futuro prossimo reale, gli autori avviano una oggettivazione del contesto: la scoperta della lega Gundanium che rende inutili i radar, i nuovo sistemi di guida per pilotare un veicolo di fattezze umanoidi, la guerra nello spazio (dove i robot possono muoversi agevolmente) piuttosto che sul pianeta. Presi nel loro insieme questi interventi giustificano a priori le scelte di trama, ovvero le rendono plausi-bili e quasi obbligatorie, riducendo al minimo la sospensione della incredulità da parte dello spettatore.

Nel linguaggio scientifico "Oggettivazione" significa che la realtà è considerata un "oggetto" esterno alla mente, ovvero al "soggetto" che lo studia. In termini di Gioco di Ruolo dal Vivo, “Oggettivazione” significa che l’ambiente diegetico, che sia riprodotto scenicamente o anche solo interpretato verbalmente, esiste come un “qualcosa” che prescinde dall’esperienza dei giocatori.
                                                                                                                 
Possiamo dire che una trama “soggettivata” esiste solo come prodotto da esporre al pubblico dei giocatori, come se fosse un quadro – e analogamente, non ha alcuna sostanza al di fuori dell’aspetto esteriore. Una trama “oggettivata” gode di una storia inserita in un continuo narrativo, di interazioni con ogni altro contesto del gioco ed esiste, nella sua interezza, anche nell’ipotetica assenza di giocatori.
Nella campagna di Lhumha lavoreremo quindi attraverso un processo di oggettivazione, usando espedienti tecnici e narrativi per legittimare il contesto diegetico. Questo obiettivo ha influenzato una serie di scelte nel regolamento, nell’ambientazione e in ogni aspetto della realizzazione pratica.

  1. Dettagli di ambientazione. Fornire molte informazioni su razze, luoghi e storie, in uno stile leggibile e di facile apprendimento, riducendo al minimo i “segreti d’ambientazione” ed eliminando completamente le omissioni non giustificate. Creare senza risparmi situazioni, creature e personalità legate al contesto narrativo, anche quando queste non hanno una presenza effettiva nel gioco – soprattutto dove possono poi ritornare come elementi narrativi o iconografici di contorno;
  2. Ricorrenza di luoghi comuni. Utilizzare concetti e oggetti (immagini, musiche, altro) che rimandino a temi appartenenti alla cultura collettiva e contestualmente simili ai temi trattati nel progetto, senza però cadere nello scimmiottamento e senza subordinare alla citazione il prodotto originale;
  3. Dettagli figurativi. Creare una riproduzione scenica del contesto diegetico, completa di particolari e decorazioni caratteristici, associando forme e colori a particolari situazioni (un colore in voga tra i mercanti, un simbolo che indica le taverne). Proporre modelli di armi, costumi e altro ai giocatori, da realizzare per i propri personaggi.
  4. Economia dei ruoli. Ricorrere ad un rapporto giocatori / organizzatori non superiore a 5/2, limitando la partecipazione agli eventi in rapporto alle risorse garantite;
  5. Concatenazione delle saghe. Evitare gli eventi singoli, organizzando sempre saghe in tre o più parti. Di una saga distinguere la partita d’inizio e quella di fine, considerate “privilegiate”, e dedicare a queste la massima dedizione in termini di risorse e sforzi. Gestire più saghe in parallelo, evitando che in una singola partita siano presenti due eventi “privilegiati” per non disperdere risorse, e priorizzando la saga in chiusura rispetto alle altre.
  6. Media alternativi. Ampia produzione d'immagini, musica e filmati ispirati specificatamente al gioco. Altri media, dal fumetto al gioco di altro genere, vanno considerati qualora possano utilizzare l’identica ambientazione ed identità del gioco, senza personalizzazioni.

 

Il Protocollo di Oggettivazione è sperimentale e quindi non definitivo.